Xavi Arrebola fue diseñador gráfico en Gaelco y trabajó en juegos tan representativos como Thunder Hoop y Radikal Bikers , entre otros, y con el que tuve una entrevista años atrás publicada en la extinta Retrovicio.org (recuperada posteriormente aquí).
Con motivo de su colaboración en Recreativas.org aportando material gráfico, diseños y bocetos de varios juegos, hemos querido realizar esta segunda entrevista para que nos comente algo más sobre estos diseños, conocer cómo era el proceso creativo, y de paso aclararnos otros mitos entorno a los juegos de Gaelco.
Thunder Hoop
Bienvenido de nuevo Xavi, me gustaría comenzar por uno de los juegos de Gaelco más recordados y añorados por los aficionados: Thunder Hoop. Te encargaste de aspectos de diseño como personajes, pero una vez se tuvieran estos diseños había que adaptarlos a los gráficos del juego. ¿Cómo ser realizaba este proceso?
En Thunder Hoop casi todos los personajes y animaciones los hice en papel y en mesa de luz, después se calcaban a papel milimetrado para poder dibujarlas píxel a píxel en porciones (figuras) de 16×16 píxels que había que unir en otra pantalla, un proceso muy laborioso y con poca perspectiva de lo que estabas haciendo hasta que no lo veías puesto en el juego. A mitad de producción o casi al final, ya empezamos a disponer de «Deluxe Paint Animator» lo que fue un alivio ya que ahí sí que podías ver el dibujo entero y no dividido en porciones además de poder ver la animación en el propio programa de dibujo.
Aunque Deluxe Paint permitía visualizar las animaciones, era necesario exportarlo y luego importarlo en el juego para testearlo. No tuvimos ningún soft de simulación de juego hasta Radikal Bikers aunque solo era para visualizar y nunca para jugar. Ya en otros juegos más avanzados como Tokyo Cop, nuestro simulador podía emular con limitaciones el juego.
Xavier AG realizó igualmente la ilustración oficial de Thunder Hoop, para usarse en promociones como flyers. Sin embargo hay otra versión con una ilustración completamente diferente, que el propio Xavier nos aclara:
No es un flyer oficial de Gaelco para Thunder Hoop. He de confesar que me duele mucho cada vez que lo veo. Sinceramente y con todos mis respetos a quien lo hizo (a quien no conozco) tengo que decir que veo un mal trato al diseño de mis personajes representados así, no me parece justo y da una idea muy alejada de los originales. Es un flyer de Viprosa que en su momento ya desaprobé cuando me lo enseñaron y al final lo acabaron colando. Me parece triste que en algunos sitios en la red se muestre como representación de Thunder Hoop aunque entiendo que como rareza es algo inevitable.
Apostando por la creatividad
Los artífices de Gaelco tuvieron muy claro que para diseñar proyectos que fueran visualmente atractivos y tuvieran respuesta en tan competitivo mercado no se podían limitar que fueran desarrollados exclusivamente por ingenieros y programadores. Era necesario incluir artistas: diseñadores gráficos, ilustradores, y por ello reclutaron en su mayoría a jóvenes talentos directamente de la Escola de Cómic Joso de Barcelona. De aquí surgieron artistas gráficos de la talla de Xavier Arrebola y Xavier Fradera, que con influencias visuales del cine y del cómic consiguieron el estilo visual moderno e impactante que hicieron que creaciones como Thunder Hoop o Radikal Bikers llamara la atención tanto a jugadores como incluso a grandes empresas del videojuego del resto del mundo.
¿Las decisiones de elección de diseños era vuestra o se limitaba la elección de los «jefes»?
En este campo tenía libertad absoluta ya que yo mismo diseñaba a los personajes e ideaba la historia. Me gustaba hacer pruebas, de hecho debo de tener más bocetos por ahí perdidos.
Thunder Hoop 2
Sobre Thunder Hoop 2 fue una lástima que se mezclaran tantas ideas de juego dispares y poco compatibles que, unidas a la dificultad de avanzar pantallas con 2 jugadores simultáneos (ya que uno puede retener al otro si los dos no avanzan al mismo tiempo) hicieran que esta versión estuviera muy por debajo del nivel de juego del primer Thunder Hoop. Fue un momento en la historia de Gaelco donde todo había crecido mucho, ya no éramos un equipo de 3 o 4 personas donde se podía consensuar la toma de decisiones de manera fácil. Se tardó tiempo, algunos años hasta aceptar una jerarquía más organizada que pusiera algo más de orden dentro de un equipo que había crecido en personal, medios, retos… Más adelante, con figuras como Game Designer, dirección artística, etc Gaelco volvió a centrarse mejor como muy bien se demostró con Radikal Bikers.
Por supuesto nunca hubo ni intención, propuesta ni nada sobre Thunder Hoop III, te lo aseguro. No sé quién se inventó eso pero no fue nadie de Gaelco.
Viendo los bocetos inicialmente aparece Thunder Hoop 2 en lugar del nombre final de TH Strikes Back ¿Cúal fue el motivo del cambio de nombre?
La verdad, no sabría darte una respuesta del todo correcta a esta cuestión. En algún momento, se me informó de que no era posible usar el nombre Thunder Hoop por algún motivo técnico-comercial, así que hubo que improvisar lo de TH Strikes Back, algo así como «Thunder Hoop contraataca» a lo Star Wars. Para mí y, supongo la mayoría, siempre será Thunder Hoop 2.
El mito del tan comentado Thunder Hoop III sigue circulando por las redes. No obstante por lo que sé no hubo siquiera planteamiento de esta tercera parte ¿Podrías aclararnos esta información?
Por supuesto nunca hubo ni intención, propuesta ni nada sobre Thunder Hoop III, te lo aseguro. No se quien se inventó eso pero no fue nadie de Gaelco.
Radikal Bikers
Sobre Radikal Bikers tenía algunas buenas ideas que potenciaban la playability con 2 jugadores simultáneos (punto más flojo de este juego). Se trataba de añadir una opción para después de la entrega de cada pizza. Los jugadores podrían robarse la recaudación de las pizzas entregadas situándose detrás de la moto y cogiéndola de la maleta trasera. En el momento de impactar una moto con otra, el jugador más retrasado ejecutaría una animación automática para coger la recaudación del otro. De esta forma, al llegar a la meta final, podría ganar puntos el jugador con más recaudación acumulada independientemente de si llegara primero. Para esta idea había preparada una animación muy graciosa de una especie de Power-up que te protegía contra los robos. Se trataba de una abuelita con bastón que, cuando la atropellabas salía volando hasta caer sentada sobre la maleta trasera de tu moto. La abuelita atizaba golpes con su bastón al otro jugador cuando se acercaba por detrás para robarte y eso te protegía mientras la abuela aguantase sentada en el maletero que seguramente sería cuando saltaras por una rampa o cogieras un Turbo… Era una situación muy divertida, muy cartoon que hubiera promocionado el juego a dobles en Radikal Bikers.
No fue hasta Smashing Drive que pude poner en práctica este tipo de conceptos para potenciar el juego a dobles. En Smashing Drive era muy divertido luchar contra el otro jugador. Con los power ups’ podías destrozar al otro taxi, incluso sin ellos ya que el contacto por «volantazo» cuando estaban en paralelo era espectacular. Quedé gratamente sorprendido cuando vi la reacción de la gente en las salas recreativas, se divertían más machacándose el uno al otro que compitiendo para llegar a la meta. Cada vez que se acercaban a un checkpoint pactaban una tregua para no perder tiempo de juego pero, inmediatamente después seguían con los mamporros a diestro y siniestro. El juego a dobles en Coin Op era muy importante ya que, si juegan dos a la vez, se recauda el doble en el mismo periodo de tiempo. Esto es algo fundamental para los explotadores de salas recreativas y se traducía para nosotros en más ventas, pero como comento, el juego a dobles no había triunfado tanto en los productos de Gaelco hasta Smashing Drive, solo Squash y Touch & Go habían podido hacerse un poco de hueco en ese terreno.
Con Radikal Bikers empezamos a usar unas técnicas de animación que ya se habían probado, pero en gráficos 2D, con Touch & Go. Me refiero a hacer capturas de movimiento real en el CAR (Centro de Alto rendimiento de Catalunya) con el laboratorio de biomecánica encargado de estudiar el rendimiento de los deportistas analizando sus movimientos capturados y adaptados a modelos 3D. Se había hecho una avanzada con Surf Planet y ya en RB lo volvimos a hacer con más seguridad. Hice un guión con todas las situaciones de juego que había que animar e hicimos las capturas de movimiento en el CAR. Para el jugador creamos una estructura sobre una esfera que servía para simular que estabas sentado en una moto y allí se hacían los movimientos. En un principio me insistieron que los movimientos los tenía que hacer un motorista experto pero esa no era la idea que tenía en la cabeza. Para mí, un pizzero tenía que ser un tío muy loco y transgresor, nada de poses correctas de un deportista. Además, todo el planteamiento era muy cartoon, debía ser cómico pero no infantil. Así que la mayoría de movimientos de motoristas y peatones los hicimos nosotros mismos, era cuestión de desmelenarse y ser muy expresivo. Me hubiera encantado tener colaboración de algún «mimo» para darle más gracia pero al final quedó bastante bien y eso le da mucha vida al juego. El diseño gráfico de los personajes y motos lo empecé yo y lo terminó con gran maestría Toni Rodríguez. A pesar de la escasez de polígonos por las limitaciones que teníamos en ese momento con nuestro hardware 3D, todo quedó muy a tono en gran parte gracias a las animaciones a partir de la captura de movimiento real.
Radikal Bikers 2
De Radikal Bikers se planteó una secuela donde se realizaron diseños preliminares, aunque parece que no llegó a la fase de desarrollo. ¿Qué se planteó para esta segunda parte y recuerdas los motivos de que se cancelara el proyecto?
Se planteaba la posibilidad de que Gaelco entrara en el mercado de consumo (PCs’, consolas) ya que el mercado de Coin Op estaba bajando bastante. Con Radikal Bikers se pretendía hacer una versión con mucha más profundidad de juego mas propia del mercado de consumo ya que, en Coin Op se orienta el juego a partidas cortas a cambio de monedas por cada una… la filosofía es muy distinta. Si bien habían ideas y diseños de personajes, circuitos, historias… al final ni Gaelco ni otras colaboradoras siguieron con estos proyectos. La decisión de pasar a ese mercado era una decisión de empresa independientemente de las ideas para juegos y se optó por no seguir ese camino.
El guión más desarrollado que hice en el caso de seguir en esa dirección fue un Tokyo Cop o secuela que era muy atractivo, con mucha profundidad, historia,etc. Un pena por qué estaba todo muy definido y tenía muy buena pinta. Aún conservo guiones de todas las fases, diseños de personajes, storyboards, etc… me hubiera encantado hacerlo.
Diseños de personajes para Radikal Bikers 2
Algunos de los diseños iniciales que realizó Xavier Arrebola para el proyecto cancelado de Radikal Bikers 2.
Alligator Hunt
Hubo juego que tenía referencias a los inicios, como la nave de despegue en Alligator Hunt como referencia al Ambush de Tecfri, o Master Boy de 1991 basado en uno de los primeros juegos de Gaelco de mismo nombre que surgió sobre 1986 ¿Llegaste a ver o conocer en su momento los juegos originales donde se basaban estas referencias?
La verdad es que nunca tuve ocasión de verlos. Sí que sabía que Master Boy era un juego sin gráficos, solo texto. En cuanto lo del Ambush, el hecho de versionarlo dentro de Alligator Hunt fue idea de Luis Jonama ya que él fue uno de los creadores del Ambush en Tecfri.
Salter
Como excepción a juegos destinados para máquinas recreativas, se desarrolló un juego para la empresa Salter. ¿En qué consistió este producto y cómo surgió la idea del mismo?
Salter encargó a Gaelco el contenido de vídeo para unas máquinas de gimnasio que habían diseñado donde querían incorporar pantallas donde el usuario pudiera ver sus progresos de forma atractiva. Además de gráficos necesitaban cierta interactividad con el usuario. Yo me encargué de las capturas de vídeo para luego hacer las animaciones. Grabamos en un local a unos deportistas en versiones masculina y femenina con sus movimientos sobre dos plataformas, un Stepper y una Bicicleta Estática, el vídeo se trataba gráficamente para tener un aspecto homogéneo con todo el entorno gráfico. En el producto final se podía ver en pantalla al personaje hacer el recorrido que el usuario hacía con las típicas infos de velocidad, pendiente, calorías… Se ambientó con fondos naturales para simular que el deportista virtual estaba moviéndose fuera de un gimnasio.
Los productos de Salter los comercializaron ellos mismos en gimnasios, desconozco su alcance… nunca he sido habitual en gimnasios.
¿En que año se lanzaron estos productos?
No recuerdo el año en concreto pero diría que hice ese trabajo para Salter a partir del 95 y no mucho antes. Coincide más o menos con nuestro juego Touch&Go, utilicé el mismo tipo de recursos para la captura de personajes en los proyectos para Salter así que debe de ser de una fecha cercana a la producción de ese juego.
Tokyo Cop
Por último me gustaría que nos hablaras de un proyecto más personal ya que fuiste el diseñador del juego como ocuparte de la dirección artística: Tokyo Cop, cuyas especificaciones son espectaculares, como filmar calles de Tokio para usarlos como escenarios del juego.
La primera idea para este juego partía de un concepto muy sencillo, el juego de niños «corre que te pillo», gato y ratón, etc. La otra premisa importante era el creciente mundo de conectividad en el que empezábamos a entrar todos a principios de este siglo, Internet parecía que no llegaría nunca como lo conocemos ahora pero en ese momento pensábamos que había que ir probando este campo. Así que mi primer súper ambicioso proyecto para este juego era el de un mundo persistente en donde policías, caza recompensas y delincuentes estaban en constante evolución y todos estaban motorizados.
Podías ser poli o caza recompensas, perseguir y capturar a delincuentes con lo que ganabas fortunas y mejores coches o te promocionabas en la policía y ascendías con más privilegios (mejores coches también). Los caza recompensas cometían infracciones en sus persecuciones por saltarse la ley para atrapar a los delincuentes por lo que también se les ponía precio a sus cabezas y/o les perseguía la policía. Los delincuentes capturados salían en libertad tarde o temprano o se fugaban por lo que se les volvía a perseguir, etc. Como era un mundo persistente, cada vez que entrabas a jugar te encontrabas con una situación cambiante (por acciones de cada jugador en la red) podían haber puesto precio a tu cabeza, degradado de privilegios en tu comisaría, delincuentes que habías capturado se habían fugado, etc, etc.
Todo era muy vivo con ese concepto además de la playability que al final tuvo Tokyo Cop y su acertada AI en los CPU’s. Además, tenía que estar ambientado en Chicago lo cual le daba un look muy de cine de polis. Pues bien, casi todo eso no pudo ser y por si fuera poco, tras el 11S ir por USA haciendo fotos y vídeos en las calles y edificios no estaba muy bien visto así que se redujo todo el concepto de juego solo a polis y me fui a Tokyo a recopilar info de sus calles para diseñar los circuitos y ambientar el juego. Fue una semana muy movida ya que Tokyo es muy grande y yo quería grabar y fotografiarlo todo. Como ya te comenté en otra entrevista, Elisa y yo hicimos muchísimas fotografías y vídeos (Elisa colaboraba en Gaelco en temas de diseño gráfico). Era material muy valioso no sólo por qué como decía, en aquel tiempo el acceso a Internet no era tan abundante ni mucho menos como ahora, además, planteaba las fotografías desde vistas óptimas para que los diseñadores pudieran texturizar los modelos 3D con más facilidad.
El resultado de los escenarios fue un valor añadido a la hora de que este juego se vendiera bien en Japón por ser bastante fiel a las calles y barrios de Tokyo. Lástima que sólo pude estar allí 4 días sin despegar el ojo de las cámaras y poder disfrutar con más calma de esa ciudad, realmente es como un manga, quedé muy sorprendido. También visitamos algunas comisarías y puestos de policía ( se llaman Coban). Neo Coban era el nombre que quise darle a este juego pero por problemas de copyright no pudo ser y se quedó en Tokyo Cop, para mí bastante hortera pero fue un mal menor. Al final, de todos los barrios de Tokyo donde plantee los circuitos, se tuvieron que hacer más recortes y quedó en menos de la mitad.
Aunque la intención era la de hacer un cambio en la filosofía del Coin Op con un juego largo y más profundidad, ese era un campo permitido en el mundo del consumo como lo hicieron con los GrandTheft Auto. Nosotros teníamos que poner en el mercado un juego por año mientras que en el mercado de consumo los presupuestos y equipos eran y son mucho mayores y pasan varios años con mucha gente trabajando hasta comercializar el juego… pero se intentó, quedaron infinidad de cosas por hacer como los efectos de partículas, cosas que se rompen o peatones por nombrar algunas de muy evidentes.
Aun así, lo más importante, la playability y la buena e impredecible respuesta de los cpu’s con su AI dan al juego mucha calidad. Aún me divierto jugando, siempre es diferente por qué no sabes qué hará el CPU perseguido, responde según juegas, se equivoca, se estrella o hace maniobras increíbles para evitar ser atrapado. A diferencia de otros juegos de Coin Op donde se aprenden mecánicas y situaciones, al final encuentras patrones y una vez jugado unas cuantas veces ya es siempre lo mismo, en Tokyo Cop, siempre te encuentras con situaciones distintas en escenarios muy grandes, eso lo hace muy divertido.
* Desde aquí agradecer nuevamente a Xavier Arrebola por su tiempo y por su aportación de material gráfico.
Mas info:
http://www.recreativas.org/noticias/2017/10/25/especial-disenos-de-xavier-ag-y-gaelco-158
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