Sprites en Atari 2600

Una de las características que nos pueden llamar la atención a la hora de probar la Atari 2600 es que algunos juegos sufren de un parpadeos (flickering) en los gráficos, que en algunos casos puede llegar a ser excesivo.

Lógicamente se debe hardware de la consola ya que sólo puede manejar 2 sprites a la vez. Los diseñadores tenían por tanto el continuo reto de superar el límite de las capacidades de la 2600 para dar cabida a los juegos que planteaban.

Sprites, parpadeos y el hardware de Atari 2600

La Atari 2600 permitía realmente el manejo de varios tipos de sprites: 2 Players, 2 Missiles, 1 Ball y 1 Playfield. Con esos nombres se demostraba que estaba perfectamente diseñada para poder llevar a casa juegos comparables a los éxitos de recreativa disponibles en ese momento, como Pong o el más reciente Tank.

Combat. Atari 2600

Combat, la versión del Tank para Atari 2600

Pero la repentina llegada desde Japón de la recreativa Space Invaders generó una revolución sin precedentes. Se puede decir que además de su éxito consiguió dejar obsoletos los juegos que ya estaban en el mercado.

Esto se trasladó también a la consola de Atari, la mecánica de juego del Space Invaders era tan nueva que simplemente VCS no estaba preparada para poder replicarla. La consola se quedaría ya anticuada frente a éste y la nueva generación de juegos que empezarían a llegar detrás.

¿Cómo lograron entonces realizar la conversión de Space Invaders para Atari?

Bien, el problema estaba en que la consola sólo podía mostrar 2 sprites en una misma línea horizontal a la vez.

Verticalmente no había problema porque ya se conocía una técnica en el que se podía reutilizar un sprite colocándolo en otra posición, ya se había probado y demostrado en juegos como Air Sea Battle.

Pero horizontalmente hablando, dos enemigos por fila quedaban insuficientes. Por suerte los diseñadores encontraron una técnica que permitía clonar cada sprite dos veces en horizontal, consiguiendo un total de tres. Si esto lo repetíamos con el segundo sprite disponible, conseguíamos seis sprites en una misma línea.

Seguía siendo inferior a los once enemigos por fila del arcade original, pero gracias a la combinación de ambas técnicas se consiguió tener una versión muy digna en nuestra Atari VCS.
A partir de aquí el resto de elementos del juego parecía que estaban diseñados para encajar perfectamente en la VCS: la nave nodriza no se solapaba con los invasores, ni tampoco los escudos barrera ni nuestro cañón. Cada uno tenía su propio espacio horizontal independiente que evitó mayores quebraderos de cabeza. Los escudos barrera también se clonaron horizontalmente y así se obtuvieron tres.

Clonando tres veces cada sprite obteníamos seis invasores por línea en Space Invaders, Atari (1980)

Clonando tres veces cada sprite obteníamos seis invasores por línea en Space Invaders, Atari (1980) En las dos primeras capturas se muestra cada efecto activados por separado.

La conversión finalmente fue todo un éxito, todo un ‘killer-app’ para la consola y sentó un precedente que se usó durante la década de los ochenta y la primera mitad de los 90: el uso de licencias y vender el concepto de poder jugar la recreativa del momento en tu propia casa.

El caso Pac-man: el problema de sprites independientes

La recreativa del Pac-man contaba con cuatro fantasmas enemigos que se movían de forma independiente, aparte de nuestro querido Comecocos. Esto era totalmente opuesto a la mecánica del Space Invaders, donde los enemigos se movían como si realmente fueran uno solo.

Como consecuencia la conversión sufriría de un constante parpadeo de enemigos, al no poder dibujar todos los sprites a la vez. Pero en este caso el factor tiempo resultó más influyente, con la presión de tenerlo listo para su lanzamiento se evitó poder buscar alguna solución.

pac-man-atari

Pac-man (Atari VCS) sólo dibujaba un fantasma por fotograma, provocando un problema grave de parpadeo.

En versiones posteriores como Ms.Pac-man redujeron este problema mediante la técnica de reusar sprites verticalmente y por tanto los sprites sólo parpadean cuando coinciden dos o más fantasmas.

Simulando sprites independientes sin Flickering

Sin embargo, hay juegos que contaban con numerosos enemigos independientes y no tenían los molestos parpadeos del Comecocos, podemos comprobarlo en títulos como Berzerk o River Raid.

River Raid, Activision. (1982)

River Raid, Activision. (1982)

Si nos fijamos ocurría lo mismo que con Space Invaders, reusaban los sprites verticalmente pero sin que nunca coincidan horizontalmente. Realmente esto limita su capacidad de movimiento, ya que dependerá del resto de enemigos que estén pululando por la pantalla en ese momento.

En el caso del Berzerk es una diferencia frente al arcade original, que afecta a su mecánica de juego pero apenas llegas a notarlo mientras juegas. Sin embargo en otros juegos sí se habría notado mucho más. Por ejemplo esta decisión de diseño en Wizard of Wor no habría funcionado. Limitar aquí el comportamiento enemigo de esa forma habría hecho un juego demasiado fácil y aburrido. Decidieron entonces dejar la acción del original pero a costa de dejar ese contínuo baile de sprites que sufre el juego.

Berzerk, Atari (1982). En la captura se comprueba que sólo aparece un enemigo por cada línea horizontal.

Berzerk, Atari (1982). Se puede ver cómo aparece un solo enemigo por cada línea horizontal.

wizard-of-wor

Wizard of Wor (CBS, Atari 2600). En la captura se observa que sólo aparecen dos enemigos a la vez, cuando en realidad hay seis y de ahí el motivo del continuo parpadeo.

En Defender tampoco se impuso esta limitación, y por eso se producen parpadeos cuando coinciden enemigos horizontalmente. Mencionar aparte un fallo curioso y casi imperdonable, y es que al disparar desaparece nuestra nave. La consola no logra dibujar la nave y el disparo a la vez, así que si disparamos continuamente … es casi imposible que nos maten las balas enemigas!!

Defender, Atari (1982). Efectivamente, mientras disparamos nuestra nave desaparece. Somos invencibles!

Defender, Atari (1982). Efectivamente, mientras disparamos nuestra nave desaparece. ¡Somos invencibles!

Seaquest de Activision, como en Space Invaders, es otro ejemplo de intentar simular mayor número de enemigos usando ambas técnicas. Coloca los enemigos en posiciones verticales distintas y los clona horizontalmente para simular que hay más enemigos. Esto dota de mayor acción al juego, pero resta la sensación en la independencia del movimiento de los enemigos, éstos sólo se mueven en horizontal y la única variedad consiste en que se desplacen desde la izquierda o desde la derecha. Por tanto tiene un patrón más mecánico que por ejemplo Berzerk, que sí lograba dar una sensación de que los enemigos tuvieran mayor independencia de movimiento.

Seaquest. Activision (1983)

Seaquest. Activision (1983)

Lo mismo ocurre con Cosmic Commuter, nuevamente de Activision, si tras la primera buena impresión de te acabas aburriendo enseguida, lo más seguro es que sea por el mismo motivo que Seaquest, y al compararlo con Defender de repente éste te parecerá más interesante aun con sus parpadeos.

Superando los límites de la Atari 2600.

Está claro que la calidad de un sistema se debe a susa juegos, y sobretodo gracias a los diseñadores y desarrolladores que lograron desafiar sus límites. Resulta increíble que se pudieran llegar a ver juegos como Pitfall, Robot Tank o Solaris en nuestra Atari VCS, superando con creces los límites de una consola que aspiraba como mucho a imitar lo que había disponible en los años 70.

Solaris, Atari (1986). Probablemente unos de los mejores juegos para Atari VCS.

Solaris, Atari (1986). Probablemente unos de los juegos más espectaculares para Atari VCS.

5 comentarios
  1. 11 julio, 2014
  2. 11 julio, 2014
  3. 1 noviembre, 2014
    • 2 noviembre, 2014
  4. 7 diciembre, 2015

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