Entrevista Xavier AG diseñador en Gaelco

libro recreativas david torres

Retrolaser.es recupera dos entrevistas a diseñadores de la empresa Gaelco, que nos permiten conocer la empresa española de juegos para recreativas con mayor proyección internacional.
En esta primera parte, publicada originalmente en Retrovicio en 2009, la entrevista está dedicada a Xavier AG, que trabajó principalmente como Game Designer y diseñador/animador de personajes en juegos como Thunder Hoop, Radical Bikers, Big Karnak o TokyoCop.

Parte I: Entrevista Xavier AG
Parte II: Entrevista Xavier Fradera

¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?

Cuando iba al instituto lo que más se veía en los bares eran máquinas recreativas muy sencillas. Recuerdo en especial la de los Asteroides ya que fue la primera que me llamó la atención. La verdad es que no me gustaban los videojuegos, en ese momento no veía en ellos sus posibilidades narrativas.

¿Tuviste alguna experiencia profesional con el mundo de los videojuegos antes de trabajar en Gaelco?

La verdad es que la única experiencia fue como usuario, el típico Bar o sala recreativa con algún juego arcade. Mi experiencia laboral era como realizador de TV, diseñador gráfico y animación en stop-motion. El único ordenador que había tocado era uno que había en TVE con el reloj que se pone antes de las noticias, nunca me interesó la informática hasta que empecé a ver cortos de animación por infografía. Fui seguidor de John Lasseter desde el principio, de hecho mi entrada en Gaelco fue por el interés que tenía en aquellos momentos por los gráficos por ordenador.

¿En qué año empezaste a formar parte de Gaelco? ¿Cuál fue tu primer proyecto?

Empecé con Gaelco en 1989. Si no recuerdo mal, la empresa no tenía más de 2 años. Una vez allí me uní al equipo de “El Faraón” que finalmente se llamaría “Big-Karnak”. El proyecto no era un diseño mío, de hecho ya estaba bastante avanzado sobre el papel. Me encargué de las animaciones de personajes y de la creación de algún nivel. Realmente, fue “Master-Boy” mi primer diseño de videojuego. Me encargué yo solo de todo el apartado gráfico y diseño de pantallas. El propio productor se encargó de la programación. El juego en sí, no era más que un “trivial”. Quedé satisfecho ya que tuvo una buena acogida en el país y también en Italia. Además conseguí darle una narrativa y un look a un juego que no era habitual para ese género.

big karnak gaelco 1991

Big Karnak (1991)

¿Qué funciones desempeñabas dentro de Gaelco?

En Gaelco era Game Designer pero, desde un principio hice de todo menos programación pura y dura. Estaba más especializado en creación y animación de personajes pero participaba en todo lo que podía ya que siempre me ha gustado tener una visión global del producto. Si te dedicas en exclusiva a un solo tema no puedes ver con claridad lo mas importante que es “el juego” en sí y su comunicación con el jugador. Si el juego no conecta con el jugador y viceversa, ya puedes hacer unos gráficos increíbles y una programación magistral que al final aquello no funcionará por muy bonito que haya quedado..

¿Recuerdas los recursos y equipos de desarrollo que disponíais por aquel entonces? Suponemos que habrá variado mucho a lo largo de los años. ¿Es así?

Jajaja, claro que lo recuerdo!!! He tenido la oportunidad de contarle a otros profesionales como eran las cosas al principio y siempre alucinan. El equipo y los medios eran muy limitados. En un principio, no había más que un par de diseñadores gráficos, un programador y un productor. Hacíamos los gráficos píxel a píxel en cuadrículas de 8×8 y solo teníamos 16 colores en pantalla. No habían herramientas gráficas así que dibujábamos en papel milimetrado (en formato hexadecimal) para luego poder contar los píxels uno a uno a la hora de pasarlos al PC. No os podéis imaginar lo complicado que fue hacer la intro del MasterBoy, aquellos círculos con degradados naranja a lo “Warner”… ahora me hace gracia pero entonces… Se programaba en assembler y el audio era en MIDI… Lo más importante es que, tanto el hardware como el software utilizados eran creación y propiedad de Gaelco.

El hardware propio de Gaelco fue una de las claves para ser “competitivos” en aquel mercado de máquinas recreativas. Por supuesto, con los años el equipo creció y, en nuestra primera aportación 3D (SpeedUp) incluso creamos el mueble de la maquina con su interfaz y toda la arquitectura necesaria para su producción.

En los últimos años de Gaelco como empresa de maquinas de vídeo para recreativas, ya se había avanzado mucho… programación en C++, base de Linux e, incluso hardware de Nvidia. Aún así, siempre estuvimos muy lejos de los medios que tenían nuestros competidores Namco, Sega… pero estábamos a la altura en el resultado final, nuestros juegos gustaban y se vendían.

¿Cómo solía ser el proceso de desarrollo de un juego? ¿Se partía de una idea inicial del tipo de juego, un personaje, o de otros aspectos?

El proceso evolucionó al igual que evolucionaron los medios y la experiencia. Durante muchos años fue bastante caótico ya que no existían unas “categorías definidas”. A pesar de que desde el principio desempeñé una función de Game Designer, todos arrimábamos el hombro en todo. Eso está bien hasta que hay que tomar decisiones importantes, el exceso de voces, opiniones… hace que esas decisiones sean confusas. Pero después de aprender un poco, el proceso solía ser el siguiente: Se hacían propuestas creativas individuales que luego se debatían en grupo para hacer brainstorming o bien se iba a por una propuesta específica desde el principio.

Intentaré resumir el proceso completo en el caso de mis diseños. Yo mismo desarrollaba la propuesta como guión e investigaba en las posibilidades de la idea durante un largo periodo de tiempo. Después se me asignaba un programador (la parte gráfica ya la podía hacer yo). Con este programador poníamos en escena un boceto jugable he íbamos definiendo la playability. Al mismo tiempo, buscaba documentación para el aspecto del juego y definía la estética que debería tener para que su representación encajara en el conjunto de la idea.

Una vez se tenía una maqueta del juego y decidido como se tenía que desarrollar ya qué, aquello era suficientemente sólido, se formaba el equipo completo que constaba de: diseñadores gráficos, programadores, diseño de hardware y diseño del interfaz definitivo y su mueble. Por supuesto, también el menospreciado en recreativas: audio. Una vez dado este paso, en unos 6 meses teníamos el juego probando en la calle y poco después en el mercado internacional. Eso no quiere decir que el trabajo hubiera acabado ahí. Pasábamos unos meses en los que tenía que estar alerta de cualquier contratiempo tanto en juego, recaudación, dificultad, interfaz… mi trabajo no concluía hasta meses después de terminar el juego, tiempo que ya aprovechaba para simultáneamente empezar con el diseño del siguiente juego.

Desde un principio, la parte de marketing era la que apuntaba en que dirección nos convenía ir. Podía ser un juego de conducción, de plataformas… la idea debía encajar en el contexto del mercado y de nuestros medios para crear un producto competitivo. Como el resto de empresas nos superaban en medios, nuestra apuesta siempre iba enfocada por la parte creativa, una buena idea y un buen desarrollo puede superar a otro producto con un presupuesto mucho mayor.

¿Y el ambiente de trabajo? ¿Las funciones de cada miembro estaban muy delimitadas, o se permitía aportar ideas en áreas distintas a las asignadas?

Bueno, como ya he explicado antes, la participación era muy general y todos aportábamos cosas fuera de nuestra “especialidad”. Pero quisiera insistir en que eso no funciona bien si no existe la figura del Game Designer y el Productor que “filtran” las aportaciones manteniendo una visión global del proyecto para llegar a un buen objetivo.

Uno de los juegos que los aficionados recuerdan con mas cariño es el Thunder Hoop. ¿Cómo fue el proceso de creación del juego? ¿Hubo muchos cambios durante el desarrollo? ¿Se esperaba el éxito que iba a tener?

Este fue el típico caso de escoger una idea entre muchas y encargarle a alguien que la desarrollase (en este caso yo). La idea era la de hacer un juego de Dominó… a que suena aburrido? Pues eso me pasó a mi. La idea no me gustaba demasiado pero acabé diseñando y dibujando el juego que ahora no explicaré como iba por que sería muy largo. El caso es que yo estaba deseando hacer un juego de plataformas con muchos personajes en donde pudieras hacer casi de todo, algo con mucha fantasía. Creo que en el juego queda evidente que mis fuentes de inspiración fueron Dragon Ball y el juego Toki. Me costó mucho darle la vuelta a la tortilla y conseguir hacer el Thunder Hoop en lugar del Dominó pero, tras muchas discusiones, reuniones, pruebas y, viendo que el Dominó no cuajaba, finalmente se cumplió mi sueño, el Thunder Hoop.

Para ese juego seguíamos siendo un grupo muy reducido. Gráficamente éramos dos diseñadores. El primero se encargaba de los escenarios y, yo, de los personajes y animaciones. Sólo había un programador apoyado por el productor que también era programador. A medida que se me ocurrían pequeñas secuencias de juego, las discutía con el diseñador de escenarios para encajarlas y con el programador para ponerlas en pantalla con todas sus posibles acciones. Por supuesto, primero hice una historia completa definiendo que iba a pasar al final de cada nivel. Las situaciones habituales de juego se iban sumando a otras nuevas que aparecían sobre la marcha ya que, después de crearlas podíamos ver lo bien o mal que respondían y así hacer combinaciones que le dieran un buen ritmo al juego.

No, no se esperaba el éxito que tuvo, hasta consiguió entrar en Japón (de manera casi simbólica pero entró).

Sin embargo, parece ser que el Thunder Hoop II fue una historia totalmente distinta. ¿Qué paso exactamente? ¿Qué motivos piensas que llevaron a no tener el éxito de la primera parte?

Pues, precisamente lo que ya he mencionado antes, demasiadas opiniones mezcladas sin una buena coordinación. Por eso culpo a la parte de producción, no por nada personal, simplemente es la parte responsable de equilibrarlo todo para que al final el producto sea competitivo.

Mi primera idea era la de seguir con el mismo sistema de la primera parte acompañada de varios personajes para elegir, situaciones nuevas de juego así como la propia evolución de la historia y los personajes con respecto a la anterior entrega. Pero se mezclaron demasiados conceptos de juego que para mi no eran compatibles, se invirtieron demasiadas horas en el desarrollo y se tomaron decisiones salomónicas por encima de lo que yo creía adecuado. No digo que siguiendo al pié de la letra mis planteamientos el juego hubiera resultado mejor, eso nunca lo sabremos pero, he de decir que no estuve de acuerdo con la manera de proceder. Se les echó la culpa a los gráficos por ser demasiado recargados. Es posible que lo fueran pero, estoy seguro de que ese no era el motivo, simplemente el juego no era bueno, estaba mal hecho en su conjunto. Le falto una visión clara de todo el proyecto, fue todo muy caótico.

¿Recuerdas algún juego que se quedase en prototipo, proyectos cancelados, etc?

A nivel de idea, si que hubieron muchas que no se llegaron a hacer nunca pero, como proyecto definido y en fase de desarrollo, solo recuerdo un caso. Acabó siendo demasiado técnico como para jugar en una maquina recreativa. Hubiera estado bien para un juego corto que hoy en día tendrías en el teléfono o en una web con Flash. Era un juego tipo puzzle en el que se tenía que pensar demasiado, se basaba en matemáticas tipo Tetris pero infinitamente más complicado.

Yo siempre he sido de los que opinan que, la gente va a un salón recreativo, va a divertirse y desahogarse, es un perfil de jugador imprevisible y muy variado que encaja perfectamente con lo que hoy en día llamamos “Casual Player”. Gastarse unas monedas en vivir una experiencia muy intensa, que puedes controlar con más o menos dificultad y, en dosis cortas de tiempo. Eso no me encaja con un puzzle complicado… pero yo no era el diseñador de ese juego (aunque participe bastante en diseño gráfico y testeos).

Algunos juegos lograron traspasar las fronteras, llegando a mercados tan difíciles como Estados Unidos y Japón. ¿Podrías decirnos cómo eran recibidos vuestros juegos fuera de nuestras fronteras?

Con respecto a USA, siempre se funcionó muy bien y los juegos fueron tan bien acogidos como en el resto del mundo. Pero Japón es otro mundo. Siempre han tenido su propia industria y una oferta inagotable tanto para ellos como para exportar al resto de países. Es muy complicado que un producto de fuera de Japón se haga un hueco entre tanta oferta. A nivel de marketing, gastarse dinero en un producto extranjero sale muy caro.

Tokyo Cop fue el que mejor entró y lo hizo a una escala insignificante con respecto al mercado nipón. El juego tenía su versión en inglés y también en japonés, estaba ambientado en Tokio y, era un gran juego. Eso ayudó muchísimo a la hora de entrar en el mercado. Por otro lado, he de decir que, aunque las fronteras comerciales de Japón eran casi inaccesibles, cuando se presentaba alguno de nuestros juegos en las ferias de videojuegos de Tokio, siempre eran recibidos con gran expectación y gustaban de verdad… otra cosa es venderles el producto…

Hablando de éxitos, ¿Cuál piensas que ha sido el juego de mayor éxito dentro de Gaelco?

Hay 2 juegos que marcan claramente el éxito de Gaelco. El primero fue el World Rally, desarrollado por un equipo independiente de Madrid. No recuerdo el año pero, fue premiado como el juego mas vendido de Europa. Pero el que realmente marcó la diferencia e, incluso hizo escuela, fue el Radikal Bikers. Recuerdo haber viajado a Chicago en donde Atari hacía la cadena de montaje para distribuir en USA. Ver cómo tu juego se está ensamblando por miles en un hangar enorme es algo increíble. Nadie se esperaba el éxito de este juego, yo estaba haciendo cosas que no se habían hecho antes, así que no teníamos referencias. Combinaba conceptos de plataformas con una conducción muy intuitiva y sencilla. Me curré cientos de coreografías de juego para que siempre pasaran cosas divertidas y, sobretodo, que pase lo que pase, el jugador siempre avance. Fue uno de los primeros y pocos juegos en los que veías chicas jugando y divirtiéndose sin que fuera un juego de chicas. Gustaba a todos y cualquiera podía jugar, no era elitista en ningún sentido.

Otras empresas no tardaron en adoptar ese modelo de juego como Sega con el Crazy Taxi. Por cierto, así se tenía que haber llamado mi siguiente juego. Era como una secuela del Radikal Bikers pero con un taxi y en NY. “Casualmente” Sega se adelantó y publicó medio año antes que nosotros el Crazy Taxi. El nuestro fue el Smashing Drive. Muchos pensaron que nos copiábamos de Sega

Y personalmente, ¿Cuál es tu juego preferido de los que has creado en Gaelco? ¿Y el que menos satisfecho?

Sin lugar a dudas mi preferido es Tokyo Cop. En mi opinión es lo mejor que se hizo en Gaelco y me siento muy orgulloso de ese juego. La verdad es que el juego no contiene ni una tercera parte de lo que era el proyecto original, se quedaron muchas cosas en el tintero y montones de detalles sin pulir pero, siempre hay un presupuesto al que ajustarse sea como sea. Si en ese momento, la mala situación del mercado hubiera sido otra, por ejemplo, la misma que cuando salió el Radikal Bikers… no se, hubiera sido increíble y todos muy ricos (sobre todo los jefes, claro).

De los que menos satisfecho estoy diré que el “Tuning Race”. El mal momento del mercado y de Gaelco, llevaron a tomar la decisión de hacer Tuning Race como se conoce. Mi planteamiento original era muy diferente pero, la empresa apostó por otro modelo y no salió bien. Todos corrimos un riesgo que en ese momento parecía prospero. Creo que aunque hubiera salido mejor tampoco habría sido un éxito, era una temporada muy mala, de hecho, se puede decir que ya empezaba a ser un mercado prácticamente extinto.

¿Sueles jugar videojuegos? Si es así, ¿prefieres los actuales o los de la «vieja escuela»?

La verdad, casi nunca juego. Nunca he sido “jugador” por extraño que parezca. Me gusta hacerlos y conseguir que otras personas jueguen y disfruten con mis juegos, por supuesto, soy un experto jugador de mis juegos pero, lo soy mas que por haberlos diseñado, por que son para todos los públicos y yo entro en el perfil de Casual Player.

En mi opinión y lo digo con casi 20 años de experiencia en el diseño de videojuegos, es muy complicado que un jugador empedernido sea un buen diseñador de videojuegos. Para diseñar un juego hay que ser muy objetivo, saber mirar desde fuera y comprender que es lo que desea el jugador, con que le vas a sorprender. Normalmente los diseñadores “jugones” dan por hecho que todo el mundo es un experto con un mando en las manos y acaban haciendo cosas muy elitistas, solo para jugadores de toda la vida, cosas que les gustan a ellos. Muchos juegos que se siguen haciendo hoy en día, parecen salidos de mentes ancladas en el pasado y tremendamente egoístas. Sólo con ver la cantidad de combinaciones que te has de aprender para jugar a la mayoría de shooters ya te mareas. Eso es algo que desde un punto de vista muy arcaico de la industria, se sigue valorando la complejidad por encima de la diversión.

Nunca he sido seguidor de Nintendo pero, en mi opinión, han sido los únicos capaces de crear videojuegos para todo el mundo con Wii y DS. Han dejado de lado la técnica y se han dedicado más a pensar en la gente, en toda la gente, no solo en los jugones. Esa es un buena visión de cómo hacer las cosas, los demás métodos solo sorprenden por sus mejoras técnicas pero te ofrecen lo de siempre y solo para los mismos jugadores de siempre.

¿Te gusta el cine y el cómic? ¿Tuviste alguna influencia para alguno de tus proyectos?

Por su puesto, el cine y el cómic me han acompañado siempre. De hecho, mi gran objetivo desde muy pequeño fue ser dibujante y guionista de Marvel. Más tarde descubrí la fotografía y luego el cine y el vídeo. Entendí que eran recursos narrativos con mejores prestaciones que el cómic. Luego vino el tema de la interactividad y ahí me enganché a los videojuegos.

Quisiera aprovechar para destacar la gran obra de José Solana alias JOSO. Fui uno de los primeros en formar parte de la “Escola de Cómic Joso” y quiero declarar que de allí salieron y salen la mayoría de los mejores diseñadores gráficos en este país, incluidos los de los videojuegos. Siempre influirán en mi manera de hacer las cosas el cine, el cómic y la música. También hice mis pinitos musicales con algunos grupos de Funky, Blues y Rock. Creo que todas las influencias artísticas de carácter narrativo alimentan la pasión, creatividad… no sería posible hacer videojuegos sin conocer y comprender esos géneros.

Desde el punto de vista técnico, programación, hardware… a menudo se quedan las cosas en una interpretación sin feeling aunque se puedan demostrar científicamente (he tenido grandes discusiones “existenciales” con programadores y productores, no es fácil convencer de buenas ideas a gente puramente técnica). Es necesario asociarse con formas de expresión y narrativas para llegar a crear ideas que conecten con la gente, no es suficiente con ser un experto en matemáticas, soft o incluso videojuegos, hay que mirar mas allá y ver el conjunto de cosas que existen para expresarse y comunicarse con los jugadores.

¿Veremos algún juego nuevo de Gaelco algún día, o se moverá irremediablemente a otros sectores?

Hace unos años que no trabajo para Gaelco aunque, sigo en contacto con algunos ex miembros de la empresa. No me atrevería a decir que es lo que va a hacer Gaelco en el futuro. Desde que me fui, no se han vuelto a hacer videojuegos para salas recreativas, es un mercado muerto que solo podría resucitar con algún tipo de revolución económica, de ideas, avances tecnológicos.

Un salón recreativo es como un “mini parque de atracciones”, la gente busca vivir “experiencias”. El videojuego puro y duro es dueño de los entornos de consumo, es decir, todos lo tenemos en casa. Las cosas cambian y la evolución de los videojuegos a tomado otros caminos así que, no creo que Gaelco vuelva a los salones a no ser que, los salones vuelvan a existir como antes… De todas maneras, para quien tenga interés, solo ha de dirigirse a www.gaelco.com y preguntar, seguro que sois bien recibidos.

¿Sigues trabajando actualmente en alguna empresa relacionada con el desarrollo de videojuegos?

Bueno, después de Gaelco, he trabajado para otras empresas como la californiana Global VR. Participé en la creación de la productora de Planeta De Agostini “Gammick”. Hice algunas cosas para la colección Activa tu Mente Kids (un briantraining para niños) pero en general, nada importante en videojuegos. Creo que es un género en “crisis” y me refiero a crisis como “cambio”. Los cambios sociales, los avances tecnológicos, la multi-accesibilidad de los usuarios a los medios… todo eso está en evolución. No creo en absoluto en las plataformas de nueva generación solo por ser mas potentes. Lo que hace falta son nuevas ideas y nuevas maneras de hacer que los videojuegos sigan existiendo como tales. Todos aquellos que se aferran a los clásicos de siempre y, que solo añaden avances tecnológicos como las mejoras gráficas, complicando la playability, haciendo juegos elitistas… todos esos están en vías de extinción.

Por el momento y, ya lo había comentado antes, solo Nintendo está cogiendo el toro por los cuernos arriesgándose en ideas más que en mejorar lo conocido con mas potencia. No descarto volver a hacer videojuegos pero, tendrán que ser diferentes a lo de siempre, no me parece interesante el monopolio actual. Bien, de hecho, sigo en contacto con productos de ocio que se comunican con la gente y son interactivos, es el pan de cada día en los medios, las cosas son así y hay que evolucionar para adaptarse. Solo necesitas que te guste mucho y no perder la pasión, sean videojuegos u otro medio es solo un tecnicismo.

Softgrafía

Big KarnaK
MasterBoy
Thunder Hoop (I y II)
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TokyoCop
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Tuning Race

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