Dejar los nombres de los creadores en una tabla de puntuaciones. Es la huella digital que tras 35 años ha permitido investigar y conocer a los diseñadores de los videojuegos creados en ITISA Electronics y avanzar en la documentación de los inicios del diseño de videojuegos en nuestro país. En esta ocasión José Morillas comparte con nosotros sus experiencias durante este periodo y ofrecernos una visión de cómo se desarrollaban los juegos por aquel entonces.
¿Cómo fueron tus inicios relacionados con los videojuegos y de qué forma surgió el contacto con ITISA?
Ni mi socio (Jose Mª Petit) ni yo teníamos ningún estudio universitario, aunque de una manera muy temprana empezamos a experimentar con microprocesadores, para que te hagas una idea, yo adquirí el primer ordenador personal que vendió una empresa de informática que después creció a nivel nacional de una manera exponencial. Se llama Informatica3.
Mi experiencia previa en videojuegos fue la de ser técnico en mantenimiento en una empresa de explotación de máquinas, tanto A como B. Ese tiempo me permitió estar en contacto muy directamente con la tecnología de los microprocesadores que en ese momento estaba de actualidad.
Como las máquinas se cambiaban muy rápidamente por nuevos modelos y las anteriores muchas veces se destruían o se desguazaban, esto nos permitió acceder a muchos componentes y placas montadas que si tuviéramos que adquirir en el mercado, no hubiéramos podido. Las primeras experiencias en desarrollo, tanto de hardware como de software, se basaron en placas de desguace.
De esta manera pudimos experimentar con nuevas tecnologías (de esa época). Todavía conservo una pantalla que hicimos con bombillas de máquinas tipo «B», con una controladora que adaptamos y unas etapas de potencia también de tipo «B». La caja la hicimos de madera, todo reciclado.
El contacto con ITISA empezó a raíz de ir a buscar muchas veces placas de videojuegos para después adaptarlas a las máquinas de la empresa explotadora, eso me permitió conocer a Martí Colls (uno de los fundadores) y a su equipo y en una de esas visitas me propusieron escribir el software de la máquina de cambio. (Iti’s Cambio).
Como anécdota, el software de la máquina de cambio lo desarrollamos en un fin de semana, sin emulador, escribiendo el programa, grabando la EPROM y probando el resultado, sin poder mirar memoria, registros ni nada de nada. Sólo prueba y error. Y sirvió como prueba para entrar a trabajar en ITISA.
En ITISA diseñasteis los juegos Botanic, Squash y Poker. ¿Cómo era el proceso de desarrollar juegos en aquella época?
Como bien dices, yo, junto con el que después fue mi socio, Jose Mª Petit, escribimos esos tres juegos que comentas. Henk Spits, que fue una persona de la cual aprendimos mucho, (tanto a nivel profesional como humano) y de una gran honradez, se preocupaba del hardware, de los gráficos y de la parte de sonido. Y Petit y yo, escribíamos el soft.
Botanic se escribió para actualizar las placas de Galaxy (Galaxian) o parecidas. Fue un programa muy sencillo y tuvo muy poco éxito en el mercado. Por entonces los juegos en los bares o salones habían que cambiarlos cada poco tiempo, y este juego junto con el Squash, fueron programas de relleno.
Botanic y Squash se escribieron completamente en código máquina (ensamblador) y para el Poker Utilizamos algo de Pascal (*) . Luego escribimos varios videojuegos más, pero para los primeros Amstrad.
(* Henks Spits nos amplió información indicando que la parte en ensamblador controlaba las interrupciones (controles de entrada, monedas, etc.) y en Pascal se controlaban aspectos gráficos, efectos sonoros, música y emplazamiento de las cartas, entre otros)
En cuanto a como se desarrollaban los juegos, en aquellos tiempos era todo muy manual o casi artesanal. Las primeras placas salieron casi todas del juego del galaxy y similares, eran placas muy sencillas, basadas en el microprocesador de 8 bits, Z80. Con 32 o 48 K de EPROM y 4 K de RAM estática, y a RAM de vídeo que sería de un K. Unas entradas para los pulsadores y palanca, y para el sonido un integrado muy famoso, el AY3 8910, que permitía generar unos sonidos bastante básicos. La parte de vídeo se generaba totalmente con TTL, los gráficos estaban preprogramados en otra memoria de unos 2K junto con los móviles que si no recuerdo mal, eran 8.
En cuanto a estrategia, no estaba muy clara, partías de unas ideas básicas del juego y sobre la marcha ibas decidiendo las diferentes partes del mismo. Normalmente una limitación bastante importante era la memoria, el juego acababa cuando no tenías más memoria.
El software de la máquina de cambio (Iti’s Cambio) lo desarrollamos en un fin de semana, sin emulador, escribiendo el programa, grabando la EPROM y probando el resultado, sin poder mirar memoria, registros ni nada de nada. Sólo prueba y error. Y sirvió como prueba para entrar a trabajar en ITISA.
Squash se vendía con el kit para el panel de mandos. ¿Era complicado adaptar el panel de control del mueble de la recreativa?
El Squash requería de unos mandos específicos, concretamente algo parecido a un volante sin fin, tipo encoder, que podías leer la dirección y los pulsos por segundo, a partir de esa información, definías la velocidad, y la dirección combinada con la posición inicial del brazo. Creo que solo se utilizó ese tipo de mando, aunque no lo recuerdo exactamente.
En esa época, era muy normal las adaptaciones de videojuegos en máquinas ya utilizadas, y los servicios técnicos tenían mucha experiencia en adaptaciones, de tal manera que en poco más de un par de horas, tenías otro juego nuevo en la máquina, por lo que no representó ningún problema el mando especial. Recuerdo que en algunos casos, esta adaptación se hacía en el mismo bar en que estaba instalada la máquina. Al ser un mercado de mucha novedad, era necesario cambiar los juegos en muchos bares cada dos o tres semanas, en cuanto instalabas el nuevo, subía la recaudación por el efecto novedad. Squash fue uno de esos juegos que sólo se jugaba por la novedad, al igual que el Botanic.
¿Recuerdas algo de los juegos Poker y Carts and Dice?
El Póker se comercializó para un casino, creo que en Portugal, este tipo de máquina en esos días solo podían instalarse en casinos, y supongo que su comercialización no fue fácil, aunque nosotros no estábamos muy al tanto de esa parte del negocio, el juego del Carts and Dice no lo conocimos, posiblemente se desarrollo después de nuestra marcha.
Las leyes del juego
Durante los años 80 las leyes del juego no permitían el uso de monitores de vídeo para las máquinas de tipo B, es decir no estaban permitidos juegos de vídeo que dieran premios. Por tanto los juegos de estas características sólo podían instalarse en Casinos, más minoritarios y por tanto con un parque de máquinas más reducido (máquinas tipo C), o buscar como salida la exportación.
Hoy en día en cambio incluir monitores de vídeo en máquinas de tipo B se ha convertido en un reclamo habitual.
¿Qué percepción se tenía del videojuego en aquella época? Me refiero al propio sector del recreativo, con tantas novedades, competencia, copias, leyes e intentos de regulación que tambaleaban la continuidad del propio sector. En pleno boom de las “máquinas de marcianitos”, que sensación o perspectivas recuerdas que teníais vosotros como desarrolladores. ¿Daba sensación de ser algo con futuro o una moda pasajera?
Nuestra percepción de la situación del videojuego era bastante limitada. En primer lugar, no estuvimos mucho tiempo, un par de años nada más y por otra parte, al estar concentrados en el desarrollo no te llegaba mucha información del mercado. Pero no pensábamos ni mucho menos como podía evolucionar ese negocio, quizás si lo hubiéramos intuido, hubiéramos seguido en él.
A nivel de normativas y leyes, si recuerdo que era un drama, cada semana salía una nueva ley que hacía ir de cabeza a los explotadores y fabricantes. Y la sensación nuestra y de mucha gente, era que este negocio no podía durar mucho.
Botanic y Squash se escribieron completamente en código máquina (ensamblador) y para el Poker Utilizamos algo de Pascal. Luego escribimos varios videojuegos más, pero para los primeros Amstrad.
Y mientras tanto se implementó el tipo B. Piensas que mató a las máquinas puramente de recreo, o más bien una alternativa tras pasar la fiebre por la novedad de los vídeos.
Las máquinas de tipo «B» fueron un boom en el negocio y sobre todo para los bares, su rentabilidad multiplicaba por diez o por veinte a las de tipo marcianos, y muchos bares siguieron con las de marcianos porque había un límite, creo de dos tragaperras y una de marcianos, si no no hubiera quedado ninguna instalada. Y lo que las mató definitivamente, fue la entrada de los videojuegos en las casa, con las consolas y los ordenadores.
Troglo, Amstrad
Jose Maria Petit y José Morillas diseñaron el juego Troglo para los ordenadores Amstrad CPC y PCW, siendo para PCW uno de los primeros videojuegos españoles que se publicaron para este ordenador. Troglo era un juego basado en Pengo que captaba toda la esencia de la recreativa. En la versión de CPC usaba el modo 1, que permitía mayor resolución y así mantener un aspecto gráfico fiel al original.
De las recreativas de la calle al ordenador de tu casa.
Tras diseñar juegos para recreativas, José Morillas y Jose Mª Petit se embarcaron en crear juegos para ordenadores personales, dejando atrás los juegos para salones recreativos, concretamente para máquinas de Amstrad, como CPC y PCW, recién salidas por entonces en España y siendo prácticamente de los primeros en nuestro país en diseñar un juego comercial para ésta última. Entrarían por tanto en la llamada “edad de oro del software español”, una etapa en donde no todo eran alegrías, tal como nos relata José:
Cuando empezamos como empresarios, no recuerdo exactamente porqué, empezamos a escribir algún juego para el ordenador que acababa de salir al mercado, el famoso Amstrad, pero nos encontramos que no había ningún ensamblador decente en el mercado, por lo que nos pusimos a escribir uno, basado en el equipo HP 64000 que en aquel momento era lo mejor del mercado a un precio totalmente prohibitivo para nosotros (creo que costaba en aquellos tiempos unos 5 millones de pesetas y un piso normal costaba 1,5 o 2 millones).
Este equipo era con el que trabajábamos en ITISA. Nos pasamos casi un año escribiendo un editor, ensamblador, linker y emulador para el Amstrad. Este software se lo vendimos en exclusiva a una empresa que distribuía Amstrad por España y que se llamaba ACE. Nos pagaron 500.000 pesetas (3000€), con lo que no pagamos ni la luz.
Con esta herramienta, desarrollamos un juego más, se llamaba «Troglo» y estaba basado en uno de máquinas recreativas que se llamaba «Pengo«. este programa lo escribimos para dos o tres modelos de Amstrad. Pero tampoco pudimos pagar ni la luz otra vez, por lo que decidimos (solución salomónica) no escribir ningún software más que no pudiéramos vender con algo físico. Y de hecho así lo hicimos durante más de 25 años.
Tras ITISA y el diseño de videojuegos.
Tras abandonar el diseño de videojuegos surgió un nuevo proyecto profesional. José Morillas y José Mª Petit unieron sus fuerzas una vez más trabajando juntos en perseguir el sueño de tener su propio negocio, dando sus frutos con la creación de MP Electronics en 1983, empresa dedicada al diseño y fabricación de paneles electrónicos de información y señalización para autopistas, aeropuertos y estaciones de tren, creciendo hasta tener más de 50 trabajadores y 5 delegaciones por España. La empresa se vendió a un grupo inversor en 2007.
Los juegos en cambio quedaron olvidados durante años, pero gracias a la preservación, pueden (re)descubrirse y ser disfrutados nuevamente.
Agradecer desde aquí a José Morillas por su tiempo y por compartir con nosotros sus experiencias que nos permiten además ampliar cómo fueron los inicios del diseño de videojuegos en España.
Más información
Entrada de Botanic de ITISA Electronics en Recreativas.org: → http://www.recreativas.org/botanic-449-itisa-electronics
Entrada de Squash de ITISA Electronics en Recreativas.org: → http://www.recreativas.org/squash-450-itisa-electronics
Entrada de Poker de ITISA Electronics en Recreativas.org: → http://www.recreativas.org/poker-1994-itisa-electronics
Entrada de Troglo (Amstrad) en Computeremuzone.com: → http://computeremuzone.com/ficha.php?id=270
* Gracias a Pakoman por su soporte para la emulación de Amstrad PCW y a Computeremuzone.com por el flyer de Botanic.
* Información adicional con correcciones técnicas facilitadas por Henk Spits.
Muy interesante. Una tarea titánica la de producir videojuegos en España entonces (y ahora). Esta gente merecería de más reconocimiento.
Gracias, es lo que tratamos de reivindicar desde aquí y esperamos que así sea. Un saludo!