Entrevista a Jordi Calafell, programador en Cedar Computer / EFO SA

libro recreativas david torres

Desde Retrolaser.es hemos intentado dar cobertura y voz a aquellas personas relacionadas con las empresas EFO y Cedar Computer, tras las cuales estuvo Ferrán Yago, que podría considerarse el padre del videojuego comercial en España.

En esta ocasión, hemos tenido el placer de conversar con Jordi Calafell, quien ha contactado con Retrolaser.es a raíz de los artículos y entrevistas dedicados a EFO SA. Hemos aprovechado para que nos cuente su historia y experiencias en el desarrollo de videojuegos.

Desde su primer trabajo para Spectrum hasta los videojuegos para máquinas arcade, la experiencia personal de Jordi Calafell cubre así mismo la última etapa, y menos conocida, de EFO y Cedar Computer y la transición hacia Sainel.

Pantalla de carga de Danger Maze Spectrum

Pantalla de carga de Danger Maze, Spectrum. Imagen: computeremuzone.com

¿Recuerdas cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?

Mi primer contacto fue con el Pong, posteriormente en salones recreativos empezaron a poner el famoso Space Invaders, Pac Man, Asteroids, Arkanoid, etc.

¿Cómo fueron los comienzos o experiencia previa para empezar a desarrollar videojuegos y cuáles fueron tus primeros trabajos? ¿Qué herramientas, equipos, etc. tenías disponibles por entonces?

Había terminado Maestría Industrial y salieron a la venta el Commodore 64 y el Spectrum. En aquel tiempo trabajaba en una ingeniería y los ordenadores eran una tecnología emergente, como técnico me interesaban este tipo de cosas, asi que decidí adquirir un Spectrum de 48Kb, probé el BASIC para hacer algunas aplicaciones en la empresa que solventó horas de trabajo de cálculo. Empecé a ver los juegos que salían para Spectrum y pensé en programar uno. Para la velocidad que necesitaba el BASIC no era aceptable, lo único que se podía hacer era codificarlo en Assembler. Así empezó todo, aprendí ensamblador con el libro de Rodnay Zacs compre el ensamblador Gens, el desensamblador Mons y una Zx-Printer para los listados. En esta época los ordenadores de 8 bits estaban al alcance de casi todo tipo de bolsillos, ya habían salido los PC’s pero su precio era caro y solo lo podían adquirir las empresas.

Captura Danger maze gameplay

Danger Maze fue el primer videojuego desarrollado por Jordi Calafell. Imagen: computeremuzone.com

Entre estos primeros trabajos, está el juego Danger Maze, publicado para Spectrum por Idealogic en 1987 con el nombre de Dangerous Maze: Rescate en el Laberinto. ¿Fue un encargo o una iniciativa propia?

No fue un encargo, fue un reto personal de un tema que me gustaba, no había pensado en publicarlo, pero cuando se terminó vi que estaba a la altura de los juegos que salían al mercado para estas máquinas.

¿Fue entonces el primero y último para Spectrum? ¿O hubo alguno más, aunque quedase en estado prototipo o sin finalizar? Una vez finalizado Danger Maze, cómo fue la forma de vender el juego. ¿Contactaste directamente con las editoras?

Fue el único juego que desarrollé para Spectrum, quedó totalmente finalizado y libre de bugs, una vez terminado hablé por telefono con Víctor Ruíz (Dinamic) y me dijo que fuera a Madrid para hablar con él, no fuí, le envié una cinta VHS para que lo viera y me contestó que le había gustado, después de 35 años en el siguiente link https://computeremuzone.com/ficha/1323/dangerous-maze hacen una referencia al juego con la siguiente frase: «Se trata de una muy buena aventura laberíntica, llena de colorido y con un extenso mapeado, superando en el apartado técnico a Saimazoom», lo que para mí sirve de reconocimiento. Como Idealogic estaba en Barcelona hablé con su director y me dijo que lo distribuiría, cosa que no hizo, creo que le sirvió de cebo para vender sus productos en tienda, posteriormente hablé con Íñigo Ayo creador de Kazzaa Dom que también se lo dió a Idealogic y le hicieron lo mismo, pero él sí que vino de Euskadi a llevarse el juego de las instalaciones de Idealogic, unos impresentables.

Portada Dangerous Maze, Rescate en el laberinto

Rebautizado como Dangerous Maze, Rescate en el laberinto, iba a ser publicado por Idealogic. Imagen: computeremuzone.com

En cuanto al desarrollo del juego, cómo fue el proceso de diseñar elementos como los gráficos o mapeado del juego. ¿Se disponía de alguna herramienta especifica o consistía en el proceso del pasar del papel al ordenador? ¿Se conservan actualmente bocetos etc. del juego?

Compré el mejor programa de gráficos que había para Spectrum: el Supergráficos, se diseñaba directamente en pantalla, sin papel.

Una vez terminado el Danger Maze, en un periódico de Barcelona vi un anuncio que necesitaban ingenieros de telecomunicaciones que dominasen el Assembler Z80 para el desarrollo de videojuegos profesionales. Era raro ver anuncios de este tipo de trabajos.

Magnet System

La experiencia y conocimientos de Jordi Calafell con el Z80 le abrió las puertas para trabajar en Cedar para el desarrollo de videojuegos para máquinas recreativas. Imagen: Asociación ARCADE, Retrolaser.es

Con EFO pasaste al desarrollo de videojuegos para máquinas recreativas. ¿Cómo y cuándo se produjo este cambio y formar parte del equipo de desarrollo? Es allí cuando supongo conocistes a Ferrán Yago.

Sí, una vez terminado el Danger Maze, en un periódico de Barcelona vi un anuncio que necesitaban ingenieros de telecomunicaciones que dominasen el Assembler Z80 para el desarrollo de videojuegos profesionales, Tuve una entrevista con Ferrán, le enseñé el Danger Maze y me dijo que estaba contratado (yo no sabía qué empresa era EFO ni que Ferrán Yago había programado el Destroyer, (juego que había visto en un bar de Cartagena 6 años antes cuando hacía el servicio militar), lo que sí era raro es que no estaba acostumbrado a ver anuncios de este tipo de trabajos.

¿En qué proyectos trabajaste en EFO?

Trabajé en tres proyectos, el Dodge Ball, el Pacmania 3D y un tercero que se llevó a Sainel pero no se llegó a terminar debido a que decidieron no seguir con el negocio, creo que fue por la introducción masiva de videoconsolas en el mercado.

¿Cómo fue el proceso de desarrollo? Porque para los casos de adaptar juegos extranjeros, en ocasiones procedían de una arquitectura diferente al empleado en Magnet, incluso con placas de juego con CPU diferentes al Z80.

Es que daba lo mismo la arquitectura del procesador utilizado en el juego ya que programábamos todos los movimientos, la tabla de colisiones, la estrategía desde 0, etc. en el sistema multiprocesador de Cedar Computer que consistía en microprocesadores Z80. Era un trabajo artesanal y os puedo decir que habían muy pocas personas que hicieran ese tipo de trabajo lo que para mí era muy gratificante.

En cuanto al código, ¿se llegaba a desensamblar el código de los juegos para llegar a entender cómo debía de funcionar el juego?

No, ni mucho menos, estaban programados con otros microprocesadores, el código era propio de los que trabajamos en Cedar.

Los gráficos por ejemplo, había alguna forma para poder reutilizar los gráficos del juego directamente o también había que rediseñarlos?

En la entrevista que le hicisteis a Sebi Aubareda en Retrolaser él ya os contestaba diciendo que habían juegos originales de EFO y otros que se versionaban de juegos existentes en Japón. En cuanto a éstos últimos Yago iba a Japón y compraba la placa, aquí le extraíamos los gráficos y el sonido y en desarrollo creábamos todo el programa desde 0 simulando al original, quedaban absolutamente iguales. En cuanto al hardware todo lo había creado EFO, de ahí el sistema Magnet que permitía cambiar de juego con el disquete cosa que era una idea vanguardista en aquel tiempo.

Pacmania Magnet System

Captura de la adaptación de Pacmania para Magnet System, actualmente no se encuentra preservado. Imagen: Recreativas.org.

Por lo que entiendo, para el desarrollo se utlizaron los equipos de Cedar Computer. ¿Qué herramientas se usaban para programación, gráficos, etc? ¿Recuerdas si se quedo algún juego prototipo o cancelado?

Yo estaba en programación, de los gráficos y el sonido se encargaba otra sección, creo recordar que era un sobrino de Ferrán y un tal Ritchie. Los equipos eran Cedar Computer conectados en red (característica rara en aquel tiempo), acostumbrado a trabajar con el Spectrum aquello era muy profesional para la época. Hablamos de la prehistoria de la informática.

Sin embargo, lamentablemente ya era el último periodo de la empresa. Se traspasó todo a Sainel. ¿Pero qué era exactamente Sainel y qué pasó al final con todo?

Sainel era una empresa de televisores de Sabadell y el gerente era el sr. de jersey amarillo del catalogo de Cedar Computer que publicasteis, yo tenía 27 años y eso eran cuestiones de los socios a las cuales no tenía acceso, pero yo diría que cuando se separaron los socios de Cedar, éste se quedó con todo en solitario pero no pudo afrontar el coste, esto es sólo una opinión personal.

Magnet System

Anuncio de 1988. La demanda de un catálogo amplio de juegos disponibles para Magnet llevó a que también se adaptaran juegos japoneses para este sistema arcade. Imagen: Recreativas.org

¿Recuerdas cuál fue el tercer juego que quedó sin terminar?

No lo recuerdo, solo sé que era de motos, en cuanto al link del documento de Dodge Ball ya lo ví en Retrolaser, y respecto al Pacmania 3D solo he encontrado el link en Recreativas.org (https://www.recreativas.org/pacmania-2824-efosa).

Ferrán siempre me pareció un sabio, con su aspecto desgarbado, su perilla, sus rizos y escuchando sin decir nada (concentrándose en lo que le estabas diciendo), conmigo tuvo un comportamiento exquisito.

Exctracto del folleto publicitario de Cedar Computer. En él aparece Ferrán Yago y el dueño de Sainel. Tras el cierre de EFO, Sainel siguió comercializando un tiempo más los productos de Magnet System. Imagen facilitada por Evaristo de Frutos para Retrolaser.es

Tras Sainel, ¿Has seguido trabajando en proyectos relacionados con videojuegos?

Sí en Zitro Games (máquinas de bingo) pero de esta empresa no quiero hablar debido al ambiente enrarecido que se respiraba.

Has tenido la oportunidad de trabajar en videojuegos para ordenadores domésticos y para máquinas recreativas, algo que en principio son similares pero a la vez dos mercados completamente diferentes. ¿Qué diferencias observaste entre trabajar en uno y otro sitio?

Sí, son dos mercados diferentes, en uno pagas por un entretenimiento y en otro pagas por una ilusión que matemáticamente no se cumple.

Aunque siempre se destaque la llamada «Edad de oro del software español» con lo relacionado con ordenadores para Spectrum, realmente los primeros videojuegos en España salieron de empresas, en su mayoría de la zona de Barcelona, dedicadas a las máquinas recreativas.

Si, pero en aquel tiempo sólo veías pinball en los bares y yo no estaba muy al tanto.

¿Conocías el trabajo y producción anterior de Yago, y la relación con Playmatic?

No, lo he conocido por la entrevista en Retrolaser.

¿Se estaba por entonces pendiente de las otras empresas españolas del sector, o más bien centrado en lo que surgía de las empresas japonesas y norteamericanas, quienes eran realmente quienes “partían el bacalao” respecto a las máquinas de videojuegos?

Era Japón. Sega, Konami, Nintendo, Taito, etc. Por eso EFO era una empresa minúscula (seríamos unas 20 personas incluidos los socios) luchando con estos gigantes del videojuego, de ahí mi grato recuerdo de Cedar y el reconocimiento a Ferrán que siempre me pareció un sabio, con su aspecto desgarbado, su perilla, sus rizos y escuchando sin decir nada (concentrándose en lo que le estabas diciendo), conmigo tuvo un comportamiento exquisito.

¿Cómo resumirías entonces tu experiencia en EFO y CEDAR?

Fue increíble el trabajo de hardware y software hecho por la empresa y lo que ese trabajo ha significado para la historia del software en España, éramos minúsculos comparados con la industria japonesa, era David contra Goliat, y ahí estábamos con nuestras ilusiones para hacernos un hueco. Se desarrolló un producto de ingeniería de gran calidad tanto en hardware como en software.

Tiempo ha pasado desde aquellos finales de los años 80. ¿Qué opinión te parece el que después de tanto tiempo, en el que han permanecido olvidados una parte de estos títulos, haya a día de hoy un interés por preservar y reivindicar estas creaciones, en lo que podría considerarse una especie de arqueología digital?

Por eso mismo, por ser arqueología digital.

Ojalá logremos ir encontrando el resto de diskettes, pero es tarea complicada y algunos por el formato, no hemos podido leerlos correctamente.

Por lo visto teníamos clientes en Murcia (de ahí que 7 años antes había visto el Destroyer de Yago en Cartagena) y Andalucía. Si algo queda de Magnet creo que una parte debe estar por esas regiones.

Por último, qué ha significado para tí haber trabajado conjuntamente con Ferrán Yago.

Lo que he comentado anteriormente, solo se puede comprender si se ha vivido, ahora en el mundo ya esta integrada toda esta tecnología y no se puede traspolar, en aquel tiempo los informáticos no éramos los frikis de hoy en día, entre mis compañeros habían físicos, matemáticos, biólogos, etc. Nadie sabía programar ordenadores y personas como nosotros dimos el paso hacia esa nueva tecnología.

Más información

Desde Retrolaser.es queremos agradecer el tiempo y paciencia de Jordi Calafell para concedernos esta entrevista. Para más información sobre sus trabajos dejamos los siguientes enlaces:

Ficha de Danger Maze (Spectrum) en Computeremuzone.com: https://computeremuzone.com/ficha/1323/dangerous-maze
Gameplay del juego en YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=LlDD7VvJ0Oo
Dodge Ball (Magnet System) en Recreativas.org: https://www.recreativas.org/dodge-ball-3789-efosa
Pacmania (Magnet System) en Recreativas.org: https://www.recreativas.org/pacmania-2824-efosa

Sobre Cedar Computer: https://retrolaser.es/cedar-computer-el-ordenador-profesional-de-efo-sa/

© 2021 David Torres, Retrolaser.es. Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción parcial o total de este artículo sin permiso expreso del autor. Registrado en safecreative.org.

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