Preservado Bowmen, un desaparecido videojuego español de 1994 de la empresa Ten-Level

libro recreativas david torres

Otro videojuego español arcade ha sido recuperado gracias a la colaboración de los entusiastas de la preservación digital de videojuegos y de las máquinas recreativas. En este caso se trata de Bowmen, un juego completamente olvidado que emerge casi 30 años después de su creación.

Pantalla de título de Bowmen (Ten-Level, 1994). Captura: Recreativas.org.

Este desconocido juego ha salido a la luz gracias a una placa del juego localizada por Daniel Carmona. Al buscar información no encontró nada, así que Daniel preguntó al Museo del Videojuego Arcade Vintage si alguien conocía el juego. Este gesto ha permitido documentar la existencia de Bowmen, formando así a ser parte del censo de videojuegos españoles para máquinas recreativas elaborado por Recreativas.org. Igualmente gracias a su colaboración se pudo preservar el juego, al ceder la placa temporalmente al equipo de Recreativas para realizar un volcado de las memorias ROM.

El juego

Bowmen seguía la moda iniciada a comienzos de los 90 de ofrecer juegos sencillos con imágenes de desnudos, aunque en este caso con escenas ingenuamente “picantes”. Lanzado en el año 1994, se trata de un psicodélico juego de habilidad, en el cual se muestra como introducción la historia de un chaval algo “mirón”, que es convertido a una especie de ángel por la gracia divina.

Tenemos que destruir los bloques para que aparezca la imagen de fondo y pasar de nivel. Captura: Recreativas.org.

A partir de aquí, nuestra misión consiste en romper las piezas de un tablero, a base de guantazos, o bien disparando mediante flechas u otros ítems. En algunas fases estas piezas son bloques sencillos y en otras presentan formas más diversas, algunos de tipo tetromino, similares a las que aparecen en el famoso Tetris. Al comenzar cada fase las piezas aparecen encajadas en el tablero, ocultando la imagen de fondo que será descubierta por el protagonista. Para evitar este objetivo pululan ciertos tipos de enemigos y otros obstáculos. Entre ellos destacan la mano divina, empeñada en disparar rayos, que realiza sus apariciones en la zona superior. Pero para contrarrestar los poderes también suele aparecer la mano del diablo, en la zona inferior de la pantalla, que ayuda al protagonista lanzando ítems para disparar o para aumentar la puntuación.

En cada pantalla avanzaremos en desnudar a la chica de turno. Hay diez chicas agrupadas en tres pantallas cada una, lo que hace un total de 30 pantallas. Cabe concretar que los fondos consistían en sencillas ilustraciones, levemente eróticas, a diferencia de otros juegos de la época que empezaban a utilizar fotografías digitalizadas.

Cada nivel tiene 3 pantallas para desnudar cada una de las chicas. Captura: Recreativas.org.

Al completar cada pantalla se mostrará la imagen de fondo. En total hay 30 pantallas agrupadas en 10 niveles. Captura: Recreativas.org.

Descubriendo los orígenes de Ten-Level: Tecfri y Duintronic

En cuanto a la empresa se parte de una información básica. Únicamente se obtiene su ubicación en Barcelona, y que consta inscrito en el Registro Mercantil en el año 1992. De este registro también se obtienen los nombres de Jose María García Mardones y Antonio Montia como administradores de la empresa. El primero coincide con el que aparece por defecto en la primera posición de la tabla de récords como «J M GARCIA».

Curiosamente al indagar sobre la propia placa es donde empiezan a aparecer los secretos de Ten-Level. Comenzando por la arquitectura del hardware, se observa que está basada básicamente en dos procesadores Z80, muy similar al empleado para el juego Buccaneers de Duintronic.

Final del juego con los créditos de los diseñadores. Captura: David Torres, Recreativas.org.

Al buscar pistas en el código ROM, se obtienen gráficos con los nombres del equipo:
Idea: José M. García.
Software: José L. Riembau / Javier Peribáñez.
Hardware: Antonio Montia.
Diseño: J. S. Hernán.

De aquí se extraen las coincidencias con los administradores antes citados. La sospecha de la posible relación con Duintronic por el parecido de la placa anima a Oscar Nájera, miembro de la asociación A.R.C.A.D.E. y de Recreativas.org, a contactar nuevamente con Antonio Inglés (Tecfri, Duintronic), quien aclara esta información: «Antonio Montana fue un técnico de Duintronic al igual que J. S. Hernán que trabajaron antes en TECFRI. El primero especialista en Hardware y el segundo el dibujante».

Ten-Level fue por tanto una aventura independiente por parte de un equipo cuya trayectoria se remonta a Tecfri y Duintronic.

Preservación y emulación

Una vez cedida temporalmente la placa al equipo de Recreativas.org, los compañeros Eduardo Cruz y Pere Vicién se encargaron de volcar y verificar las memorias del juego. A partir de aquí comienza un enorme trabajo de ingeniería inversa para la emulación del juego. El trabajo de Roberto Fresca (MAMEDev desde 1998) ha sido imprescindible para decodificar los gráficos, estudiar y entender cómo gestiona la memoria, interrupciones, etc. Tras varios días, los progresos de Roberto Fresca, junto con las verificaciones de la placa con Eduardo Cruz y Pere Vicién, fueron dando resultados hasta permitir escribir un driver que permite la emulación del juego, que estará disponible en la versión 0.243 de MAME.

Hay que agradecer enormemente a Daniel Carmona por ceder la placa, con intermediación de Edu del Museo del Videojuego Arcade Vintage. No solo por permitir con su gesto la preservación del juego, si no también por abrir la puerta a descubrir la pequeña historia de Ten-Level.

Bowmen fue un juego único, en el sentido de tampoco parece ser que fueran lanzados más juegos bajo Ten-Level. No obstante, nada se descarta. Tantos años después no está todo dicho, ni todo descubierto, en lo que respecta a la historia de los videojuegos españoles.

Final del juego

El décimo y último nivel de Bowmen no permite continuar la partida. No obstante el final del juego muestra la misma secuencia del baile de la chica ante nuestro salido protagonista, que también aparece en la demostración del juego, simplemente con el añadido del texto «Congratulation». A continuación se muestra otra pantalla con los créditos de los diseñadores. Si cuesta completar el juego se pueden manipular el número de vidas en las direcciones de memoria E1B7, para el jugador 1 y E356 para el jugador 2.

Las chicas del último nivel. Imagen: David Torres, Recreativas.org.

Fase 30. Última pantalla del juego. Imagen: David Torres, Recreativas.org.

Secuencia del final del juego. Imagen: David Torres, Recreativas.org.

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