Las influencias de Mario Bros de Nintendo.

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Sin duda Donkey Kong de Nintendo supuso en su momento una revolución en los salones recreativos, estableciendo tendencias que duran hasta nuestro días. Miyamoto combinó de forma magistral elementos nuevos junto con otros elementos inspirados en otros videojuegos de la época. Repasamos aquí algunas influencias prestadas de juegos anteriores.

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El botón de salto en Donkey Kong, Nintendo (1981). Desde entonces los videojuegos cambiaron para siempre.

Donkey Kong, el rey de las plataformas

En Donkey Kong lo importante era alejarse de temáticas más violentas, cuyas mecánicas consistían básicamente en disparar a nuestros enemigos sin cesar propias de los juegos espaciales todavía imperantes en aquél momento. En su lugar, los enemigos y obstáculos que encontrábamos en nuestro camino para rescatar a Pauline teníamos que evitarlos, esquivándolos para no tener un enfrentamiento directo. No obstante sólo esquivar y saltar no sería realmente satisfactorio para el jugador, así que al igual que en Pac-man, se nos brinda periodos limitados de tiempo donde se invierten los papeles dándonos la oportunidad de experimentar el placer de desahogarnos contra ellos.

mario-jumpmanDonkey Kong copiaba las plataformas de Space Panic pero introdujo un elemento tan simple como revolucionario: el botón de salto.

Como arma para machacar nuestros adversarios durante estos breves instantes se eligió el martillo, que encajaba mejor con la profesión de nuestro personaje antes de pasarse a fontanero, y repartiéndolo por ciertos puntos de los escenarios. El martillo como arma no obstante ya aparecía en un juego anterior de la firma japonesa Universal, el Cheeky Mouse (1980), y de paso mencionar que las referencias a Universal fue por partida doble, ya que el concepto de juego de plataformas ya aparecía en otro juego de la misma empresa: el Space Panic (1980). Tampoco pasa nada con esto, Space Panic a su vez tomaba como referencia otro juego en la forma de deshacerse de los enemigos, que consistía en cavar agujeros donde quedaban atrapados y aprovechar esos momentos para librarse de ellos, tal como sucedía en Heiankyo Alien (1979) juego desconocido para los occidentales pero que tuvo su repercusión en su país de origen.

Donkey Kong era un juego principalmente defensivo, consistiendo en saltar y esquivar. El uso del martillo en cambio permitía durante unos instantes pasar a un papel ofensivo, una idea de intercambio de roles tomada directamente del Pac-man,  aunque en este caso la inversión de perseguido a atacante consistía en machacar obstáculos y enemigos a martillazos, otorgando de paso suculentos bonus tal como sucedía también en el popular juego del comecocos.

De Cheeky Mouse a Donkey Kong. Referencias del juego de Nintendo.

Cheeky MouseUniversal (1980).

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Space PanicUniversal (1980).

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Donkey KongNintendo (1981).

Pero lejos de inspiraciones y referencias, lo importante a destacar de Donkey Kong fue la idea incluir la acción de saltar, una idea tan simple como revolucionaria, estableciendo las bases de un género cuya influencia dura hasta nuestros días, y que no sólo se heredó en posteriores juegos protagonizados por Mario.

Donkey Kong tomó la idea del Pac-man de otorgar respiro al jugador invirtiendo el papel de perseguido a atacante durante unos segundos, en este caso machacando obstáculos y enemigos a base de martillazos.

martillo-48A Martillazos

Cheeky Mouse y Donkey Kong no fueron los únicos. Mostramos otros ejemplos de juegos en los que se usaba el martillo como parte indivisible del protagonista.
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Wrecking CrewNintendo (1984)

Hammerin’ HarryIrem (1990)

Cavando hoyos

Si Donkey Kong partía de Space Panic en cuanto a plataformas, Space Panic partía a su vez de Heiankyo Alien en cuanto la original forma de deshacernos de enemigos a base de atraparlos en agujeros.
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Heiankyo AlienDenki Onkyo (1979)

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Space PanicUniversal (1980)

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Kid no Hore HoreNichibutsu (1987).

Mario Bros, un Joust a la japonesa.

Mario Bros constituye un puente entre la saga Donkey Kong y Super Mario Bros, siendo de los pocos protagonizados por ellos de los aparecidos en los 80 que permiten el juego simultáneo de dos jugadores. Aunque el concepto de Mario Bros. resulte original, realmente fue un calco a la japonesa del juego Joust de la americana Williams Electronics, que apareció por los salones recreativos justo un año antes.

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Mario BrosNintendo (1983).

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JoustWilliams (1982), la inspiración de Mario Bros.

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Balloon Fight también copió mecánicas de Joust.

TAMBIÉN LOS BONUS

Mario Bros también tomo ideas de Joust al incluir también su propia pantalla de Bonus. Por su parte, Balloon Fight también copiaba mecánicas del juego original de Williams.

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Joust. (Fase bonus).

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Mario Bros. (Fase bonus).

Mario Bros copia con cierto descaro el concepto de barrer enemigos pantalla por pantalla, incluso mantiene de Joust el «mundo ilimitado» del escenario del juego (esto es si salimos por la derecha aparecemos por la izquierda y viceversa) y la aparición de pantallas bonus cada ciertas fases (en Joust era recoger los huevos antes de que surgieran los enemigos mientras que en Mario Bros consiste en recoger monedas en una carrera contrarreloj).

Sin embargo Miyamoto supo mantener un estilo que le hace permanecer fresco, por un lado el diseño de sus personajes, resultando simpáticos tanto protagonistas como enemigos, y por otro mantener la misma técnica de salto que tan bien funcionaba en Donkey Kong, y que aquí también se replica funcionando a la perfección en un juego posiblemente más entretenido que el juego original en el que se basa.

De Pac-Land a Super Mario Bros

Si en Mario Bros era Joust su juego de referencia, en Super Mario Bros toma directamente Pac-Land de Namco como base. La forma de recorrer los mundos es similar, y de sus varias referencias resumiré principalmente la del «Warp», es decir la de acceder a puntos ocultos que nos permiten saltarnos varias fases. En Pac-Land se lograban desplazando ciertos objetos que en su mayoría otorgaban puntos o vidas, pero que en puntos muy concretos lo que ocurría era que nos transportábamos a otra fase.

Gran parte de los conceptos de Super Mario Bros se deben al anterior Pac-Land de Namco.

Otra característica de Super Mario Bros ya presente en Pac-Land era la posibilidad que nuestro personaje pudiera avanzar más deprisa. Esta «doble velocidad» también apareció más tarde la réplica plataformera de SEGA, el genial Wonder Boy, que también incluyó esta opción a su protagonista.

Pac-Land, Super Mario y Wonder Boy de Sega: tres juegos de plataformas que permitían acelerar a sus personajes.

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Pac-LandNamco (1984).

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Vs. Super Mario Bros.Nintendo (1985)

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Wonder BoySEGA (1986).