Entrevista Henk Spits, Director técnico en ITISA Electronics

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En Retrolaser.es continuamos con el empeño de documentar cómo fueron los inicios del diseño de videojuegos en nuestro país para máquinas recreativas, un periodo clave ocurrido años antes de la explosión productiva destinada a los microordenadores de 8bits. En esta ocasión en nuestro camino nos cruzamos con Hendrik Eduard Spits, que trabajó como Director Técnico en I.T.I.S.A. Electronics (International Technology Industries SA), empresa ubicada en Palamós, Girona, de donde surgieron juegos como Botanic, Squash o Poker.

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Botanic (1983), el primer juego salido de ITISA Electronics, y licenciado a Valadon para su comercialización en Francia

Desde Palamós se diseñaron desde I.T.I.S.A. Electronics algunos de los primeros videojuegos para máquinas recreativas creados en este país. ¿Cómo fueron estos inicios? ¿Tenías alguna experiencia previa relacionada con la industria del videojuego?

Antes de ITISA tenía una explotación de maquinas. De aquí surgió mi interés por programar.
Martín Colls era un proveedor de materiales y placas, y pensaba que era más interesante hacer juegos que hacer reparaciones y recaudaciones.
Mi “background” es electrónica profesional, digital y audio en AEG-Telefunken. Aprender programar no era difícil.

Por lo poco que sabemos, los artífices de ITISA fueron Josep Xarnach Conchs y Martín Colls Conchs.

La empresa fue fundada por cuatro personas. Yo quería hacer una empresa junto con Martín, pero la ley exigió a extranjeros de tener tres socios en este tipo de industria. Estos fueron Martín, Josep Xarnach, su hermano, y yo como director-gerente.
Todos teníamos partes iguales en la empresa.
Josep y Martín se ocupaban de los asuntos en general de la empresa, como contactos, contratas, relaciones públicas y más.
El hermano hizo la explotación de las maquinas recreativas y yo me encargué de la parte técnica junto con otros dos técnicos: Josep Morillas y Josep M. Petit.

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Squash (1984) contaba con mandos específicos, un mando para controlar la dirección y fuerza del brazo y un joystick para el movimiento del jugador.

Aparte de Botanic y Squash ¿Recuerdas si se diseñó algún otro juego más, fuera o no comercializado?

Hicimos sólo dos videojuegos, y un Video Póker hasta me fuí. También el Itismoney, la máquina de dar cambio. Todo empezó con Itis, un juego de palabra con el inglés, como: “It is”….Money.
Josep Morillas y Josep M. Petit se encargaron de la programación del juego y yo el hardware, los gráficos, la música y sonidos y su programación.
Aparte de estos juegos, se hicieron varias transformaciones de otros juegos a diferentes placas, como el 1942, Mario y bastantes más.

ITISA y Valadon Automation (Francia) se licenciaban sus juegos recíprocamente. ¿Habia intercambio o contacto con los programadores y diseñadores de Itisa con los de Valadon?

Valadon era por un amigo de antes de ITISA. Sí que he hablé con el programador de Valadon, pero no sobre el diseño de juegos.
Me acuerdo de una pregunta mía sobre donde dejar el texto español de Le Bagnard (Bagman). La memoria estaba totalmente llena. Los restarts del CPU estaban disponibles, y ahí los dejé.

Sobre la planificación de los juegos. ¿Había libertad creativa a la hora de diseñar los juegos? o los ‘jefes’ daban alguna directriz de que tipo de juego diseñar etc.

Sobre la libertad de diseñar: el jefe era yo, la manera de desarrollar era la comunicación entre el equipo técnico. Es decir: sobre la marcha.

¿Cómo era el proceso de desarrollo de los juegos (programación, música, gráficos, etc)?

Los juegos se programaban en assembler. El Video Poker por parte en assembler y la mayor parte en Pascal.
Teníamos dos equipos de HP y uno de Tektronix para la programación.
Los gráficos hicimos sobre papel cuadriculado y después pasarlo bit por bit a la memoria.
Escribí un programa para la música del juego. Después tenía que pasar la música (los tonos) a un byte, y este tono por tono hasta que tenía un bloc de datos. Este programa todavía lo tengo, escrito en assembler.