Entrevista a Lluis Martínez y Joan Pitarch de DIP SA, la empresa desarrolladora de El fin del tiempo de Niemer.

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En 1981 apareció una máquina recreativa llamada El fin del tiempo. Gestado en una empresa de Barcelona, fue unos de los primeros videojuegos diseñados íntegramente en España. De esto hace ya 40 años. Durante este tiempo el juego cayó en el olvido, hasta que el empeño de aficionados y entusiastas lograron recuperar el juego casi 35 años después de su lanzamiento y evitar que desapareciera para siempre.

Sin embargo poco más se conoce sobre su historia y sobre quienes estuvieron detrás para su realización.

Desde Recreativas.org hemos realizado un proceso de búsqueda hasta lograr contactar con parte del equipo original de desarrollo, compuesto principalmente por cuatro ingenieros: Lluis Martínez, Joan Pitarch, Fernando Pérez-Ventana y Octavi Turné.

Ellos son los que van a ofrecer el testimonio de cómo fue el proceso de creación del juego, narrando sus experiencias desde cuando empezaron a trabajar en Niemer.

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Detalle de la ilustración de El fin del Tiempo. Imagen facilitada por la Asociación A.R.C.A.D.E.

Niemer fue una empresa de Jose Maria Arribas y Enrique Zarco. Ambos habían trabajado anteriormente como técnicos y en explotaciones de máquinas recreativas, hasta llegar a fundar su propia empresa y convertirse en fabricantes.

Aprovecharon a tiempo el nacimiento del verdadero “boom” de las máquinas de videojuegos gracias a Space Invaders (Taito, 1978). A partir de ahí, al igual que el resto de fabricantes españoles, le siguieron sucesivas adaptaciones de éxitos procedentes en su mayoría de Estados Unidos y Japón.

Pero en 1981 la inquietud de Arribas le llevó a desmarcarse y plantear la idea de diseñar su propio videojuego. Aquí es cuando surgió la idea de El fin del Tiempo.

Comenzando por el principio, para presentaros cada uno ¿Qué tipo de experiencia teníais antes de Niemer?

Lluis: Soy Ingeniero Técnico de Telecomunicación por “La Salle Bonanova”. Estuve en Enclavamientos y Señales (EYSSA), en el laboratorio de tráfico. Ahí programe mis primeros Intel 8008.

También había realizado un proyecto con Fernando para Martí Colls de una máquina de dígitos con 8085.

En esa época con Fernando Perez-Ventana realizamos proyectos a nivel particular.

También estuve de Soporte técnico de digital y microprocesadores (fundamentalmente Motorola) en Hispano Electrónica.

Joan: Soy Ingeniero Técnico y electrónica por la Universidad Politécnica Barcelona. La primera empresa en la que trabajaba seriamente NIEMER S.A.

¿Recordáis en qué año comenzó Niemer?

Lluis: Si no recuerdo mal empezó en 1979 en la calle Rosal.

Detalle de la máquina Invasión Espacial de Niemer. Imagen: Quico Brugueras.

¿Cómo conocisteis la empresa y surgió la ocasión de empezar a trabajar en ella? ¿Qué tareas o en qué proyecto comenzasteis inicialmente?

En primer lugar de la mano de Martí Colls nos ofrecieron a Fernando y a mi “fusilar” el Space Invaders a lo que respondimos “Diseñamos, no copiamos”.

Unos meses después les echamos una mano (un par de horas) en la puesta en marcha de un Space Invaders, por lo que recibimos como remuneración unas tapas y unas cervezas en un famoso bar de la calle Rosal.

Tiempo después, en las primeras épocas del “Pacman”, estaba trabajando en Hispano, empresa que vendía componentes a Niemer y tuve que ir a Niemer porque no les funcionaba la placa con las memorias que les suministrábamos. Tras un par o tres de días de trabajo y un osciloscopio en condiciones se soluciono el problema.

Para celebrarlo me invitaron a comer y a la hora del café saltó sobre la mesa la posibilidad de trabajar con ellos. Yo, que consideraba el recreativo poco serio les solté una cifra desorbitada a mi parecer (doblaba de largo mi sueldo), subieron esa cifra un poco más y me lo ofrecieron.

Al conocerse mi baja en Hispano, otros conocidos me ofrecieron montar una empresa de Ingeniería con ellos, tras muchas dudas y conversaciones acabamos montando DIP S.A. participada por Zarco, Arribas, Fernando y yo a partes iguales.

Joan: Anuncio en prensa de una empresa de selección, posteriormente entrevista personal con Arribas. Empecé en la sección de puesta en marcha de placas de la compañía Niemer. Posteriormente pasé a DIP SA (Dissenys i projectes SA, departamento de I+D de Niemer). Allí puse el sonido de la «Guerra de las Galaxias» a la máquina “Fin del tiempo”.

Si no me equivoco, desde sus comienzos se dedicaban a fabricar máquinas de videojuegos extranjeros, uno de los primeros modelos fue Invasión Espacial. ¿Recordáis modelos anteriores fabricados por Niemer?

Lluis: Que yo sepa no hubo ninguno.

Joan: Ni idea pero creo que no, empezaron con el Space Invaders.

Con esta “fiebre” de las máquinas de video, o “marcianitos”, con juegos como Space Invaders o Galaxian, hasta empresas tradicionalmente dedicadas al pinball se volcaron con este tipo de máquinas. ¿Cómo era la situación entre tantas empresas que sacaban tantos modelos de máquinas?

¿Se veía por entonces las máquinas de videojuego como “esto es el futuro” o como algo pasajero?

Lluis: En aquella época no había tiempo para pensar en el futuro, lo urgente era salir al mercado con el último modelo extranjero, aunque era tal la fiebre de los juegos que una caja de zapatos con un pulsador y una ranura para monedas también se habría vendido.

Joan: La situación era que el que primero llegaba al mercado con maquina nueva se “llevaba el gato al agua”. Todo eran prisas, la calidad la justa para el “aguanta mientras cobro”. No había futuro, era todo inmediato.

Marquesina de El fin del tiempo. Imagen restaurada por Pablo Forcén (Arcade Vintage).
La única unidad localizada de la máquina de El fin del tiempo fue restaurada por miembros de varias asociaciones. Imagen facilitada por ARPA (Asociación Coleccionistas Recreativas y Pinballs de Aragón).
La pantalla de título de El fin del tiempo fue modificada varias veces durante el desarrollo del juego.

“Diseñar máquinas era el sueño dorado de Arribas”.

El fin del tiempo, 1981

Sin embargo, llegó un momento en Niemer en que se decidió añadir otro enfoque: diseñar sus propias máquinas de videojuegos. ¿Cómo y de quién surgió la idea?

Lluis: Diseñar maquinas era un sueño de Arribas que Zarco apoyó.

Joan: Era el sueño dorado de Arribas.

El primer juego fue El fin del tiempo. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo del juego? ¿Qué grado de implicación tuvieron Arribas o Zarco en su diseño? ¿De qué tarea os encargasteis cada uno de vosotros?

Lluis: La idea de la estética y desarrollo del juego fue de Arribas fundamentalmente. DIP se encargó de convertir las ideas en electrónica y programas. La conversión de las ideas a dibujos la hizo Arnal.

Arnal y Boluda tenían una empresa de Serigrafía en Hospitalet en la que también participaban Zarco y Arribas. Dibujaban y serigrafiaban las máquinas, y trabajaban para cualquier marca del sector recreativo o industrial.

Joan: La idea del juego y la estética eran de Arribas, los dibujos eran de Arnal, diseñador gráfico y Luis Dib (que era parte de Niemer) los codificó a mano. Nosotros pusimos la electrónica necesaria y todo el software.

En aquel momento realmente no había industria de diseño de videojuegos propiamente dicha. Se puede decir perfectamente que fuisteis uno de los pioneros. ¿Con qué herramientas de desarrollo contasteis para el desarrollo de gráficos, programación del código del juego, creación de sonidos, testeo de juego y de hardware, etc?

Lluis: El equipo se había ampliado con dos personas más: Octavi Turne y Juan Abasolo.

Contamos con un equipo de HP64000 que luego se convirtió en dos. La programación era mucho en ensamblador y algo de Pascal.

Para el sonido creamos un ensamblador de notas al que introducíamos la partitura y nos generaba los datos para el AY8910. Juan Pitarch y Juan Abasolo dedicaron muchas horas de serenata guitarra en mano buscando las notas perdidas.

Joan: El hardware se testeaba con partes de software hechas ex profeso para probar las distintas partes.

Para la música se hizo un programa escrito en pascal nativo de HP64000, que lo llamamos Notas. Era un tipo de ensamblador que nos daba las tablas para el AY8910, no daba código para el 6802. A este ensamblador se le escribió la partitura de una determinada manera, clave, armaduras etc.. y daba las tablas de la canción que después el 6802 trasladaba al AY8910.

El equipo de desarrollo eran los HP64000 con los emuladores correspondientes.

¿Recordáis cuanto tiempo fue necesario para el desarrollo del juego?

Lluis: Creo que tardamos aproximadamente un año.

Joan: Un año, año y medio aproximadamente.

Fases

El fin del tiempo contaba con cinco pantallas completamente diferentes.

Pantalla 1

Pantalla 2

Pantalla 3

Pantalla 4

Pantalla 5. En la última pantalla tendremos que destruir la nave nodriva y evitar que bombardee la ciudad.

Llama también la atención las cinco fases completamente diferentes de la que se compone el juego. Para ponernos en contexto, la mayoría de juegos de entonces repetían el mismo tipo de pantalla continuamente. ¿Cómo fue el proceso de ir creando y diseñando cada fase?

¿Estuvo planificado desde el principio o se fueron ideando durante el proceso de desarrollo?

Lluis: Las fases estaban planificadas por Arribas, pero para nuestra desesperación se hicieron infinidad de modificaciones.

Joan: Ni idea, era Arribas quien venía con las ideas de las fases.

¿Hubo algún otro tipo de cambio durante el desarrollo del juego?

Lluis: Muchas imágenes se modificaron varias veces y el intento de 3D de la pantalla de reposo cambió 20 veces.

«El mejor laboratorio de pruebas era la recepción de Niemer, donde la gente se entretenía jugando a la entrada y a la salida. Era un pasillo bastante largo, cabían varias máquinas.»

El fin del tiempo destaca el método de control: permite mover la nave en 8 direcciones, además de contar con un disparo principal y la posibilidad de mejorar el armamento con un disparo adicional.

¿Cómo fue este proceso de diseño? ¿Estuvo planteado desde un principio o por el contrario hubo cambios sobre el método de control durante su desarrollo?

Lluis, Joan: Arribas lo pidió y nosotros lo implementamos. Se ideó desde un principio.

Entiendo que el proyecto finalizó a partir de la segunda mitad de 1981. Se presentó en eventos como SADA’81. ¿Pero en qué año se comercializó finalmente, en 1982?

Lluis, Joan: Creo que sí.

La única máquina localizada hasta el momento tenía por número de serie 26, con fecha de fabricación precisamente de abril de 1982. ¿Se conoce aproximadamente cuántas máquinas se llegaron a fabricar de este modelo?

Lluis, Joan: Ni idea de cuantas se fabricaron.

El hardware del juego está basado principalmente en una CPU Z80, además de un 6802 y AY8910 para el sonido. En la placa encontrada en la máquina que hemos comentado antes, el Z80 estaba colocado en un aéreo sobre la placa principal. ¿Podría corresponder por tanto a alguno de los prototipos o primeras unidades fabricadas para exhibiciones o para pruebas de localización?

Lluis: No, el aéreo estaba para dificultar la copia embrollando la memoria.

Joan: Si leías la memoria no podías saber que ensamblador era ya que los bits de los datos estaban cambiados de sitio.

¿El diseño y fabricación de las placas se hacían también en Niemer?

Lluis, Joan: No, se utilizaban empresas externas.

El panel de control incluía un joystick de 8 direcciones y dos botones. Imagen facilitada por A.R.P.A.

El fin del tiempo se presentó en varios eventos celebrados en lugares como Inglaterra o Alemania. ¿Sabéis si se llegó a algún acuerdo para vender el juego en el extranjero?

Lluis, Joan: Ni idea.

Por cierto, durante años la única prueba del juego localizada por los aficionados fue un flyer para los distribuidores. El folleto destaca por el diseño de las ilustraciones, que fueron las que también aparecen en el diseño del mueble de la máquina.
¿Recordáis quien se encargó del diseño de ilustraciones?

Lluis, Joan: Fue el mismo Arnal de los dibujos con Boluda, de la empresa de serigrafía en Hospitalet.

¿Cómo se ponían en pruebas los juegos?

Lluis: El mejor laboratorio de pruebas era la recepción de Niemer, donde la gente se entretenía jugando a la entrada y a la salida. Era un pasillo bastante largo, cabían varias máquinas.

Pantalla de arranque con la marca de DIP SA, desarrolladora del juego.

¿Fue con El fin del tiempo cuando surgió la creación de DIP SA como desarrolladora?

Lluis, Joan: No, DIP ya estaba funcionando desde un año antes.

¿Estuvo ubicado en el mismo sitio que Niemer?

Lluis, Joan: No, inicialmente en un local al lado y posteriormente en otro local enfrente.

¿Se dedicaba solo a proyectos internos o también realizó proyectos para terceros?

Lluis, Joan: En recreativos solo Niemer, pero se hicieron también varios proyectos industriales para terceros.

Fernando: Niemer pertenecía a Zarco y Arribas, mientras que en DIP éramos cuatro socios: los propios Zarco y Arribas junto con Luis Martínez Rodríguez y yo mismo, la idea era hacer ingeniería para Niemer y otras empresas industriales, no del recreativo. En DIP hicimos adaptaciones de videojuegos japoneses, mucha ingeniería inversa y también desarrollamos muchas recreativas con premio, tipo «B».

Máquina recreativa 4 en línea, Niemer (1981). Imagen cedida por el Museo del Recreativo (Jaén) y publicada en Recreativas.org.

«El diseño del hardware de 4 en línea no era de DIP S.A. Fue un encargo a una empresa externa por parte de Arribas.»

4 en línea, 1981

Junto a El fin del tiempo se presentó ese mismo año una segunda máquina de videojuego llamada 4 en línea. Este juego huyó del concepto de máquinas “matamarcianos”. Se trataba de un juego tipo puzle para dos jugadores o un jugador contra la máquina.

¿El planteamiento del tipo o estilo de juego vino de Arribas y/o Zarco?

Lluis: La idea fue de Arribas.

Sin embargo ¿En esta ocasión no fue realizado en DIP SA? Si no fue así ¿Recordáis qué empresa o quienes se encargaron del desarrollo del juego?

Lluis: Se encargó a una ingeniería externa, no recuerdo el nombre, nosotros le añadimos el color.

¿Cómo era el hardware del juego?

Joan: El diseño del hardware no era de DIP S.A. Fue un encargo a una empresa externa por parte de Arribas.

La CPU era un 8080 de Intel con memorias EPROM a +5Vdc, +12Vdc y -5vdc.

Tenía memoria dinámica con pantalla orientada a RAM y con un gran inconveniente; se les dio por hacer un «custom» que englobaba la CPU, más no recuerdo qué.

La cuestión es que aquello iba de canto, no como el que visteis en la máquina «El fin del tiempo», con un conector que para su peso era ridículo y al final fallaban los contactos. En cuanto a técnica fue bastante desastroso.

Para añadir más leña al fuego, hacer un controlador de memoria dinámica en aquellos tiempos era como mínimo de jabatos, la sincronización del refresco, el RAS (Row Address Strobe) y el CAS (Column Access Strobe) eran todo un poema.

La máquina también se llegó a presentar también en 1981 ¿Pero se llegó a comercializar finalmente? Teníamos perdido el rastro sobre la máquina tras su presentación en SADA’81, aunque sí hemos localizado posteriormente flyers para anunciar el juego.

Joan: Esta máquina creo que no llegó a comercializarse jamás.

Aparte de El fin del tiempo y 4 en línea ¿Se llegó desarrollar algún juego más, o al menos que se llegase a plantear?

Joan: Máquinas de videojuegos propias no recuerdo ninguna más.

Dimensional, Niemer (1982), es una máquina tipo pinball sin flippers diseñada por Niemer. Imagen cedida por la Asociación A.R.C.A.D.E.
Bol Star, Niemer (1982). Antes de la regulación de máquinas de rodillos, Niemer presentó una serie de modelos de máquinas B totalmente originales. Imagen cedida por la Asociación A.R.C.A.D.E.

La invasión de las máquinas tipo «B»

Pronto las máquinas de tipo «B» eclipsaron las de vídeo. Si no me equivoco, las B al principio no permitían rodillos, solamente podían ser las tipo «C» exclusivamente para casinos. Los primeros modelos de tipo «B» desde Niemer fueron entonces máquinas como Bol Star. Finalmente permitieron los rodillos en las “B” ¿Esto fue así?

Lluis: Si, varias máquinas tipo B sin rodillos (Fortuna, Frutas del espacio, etc..). La mayoría de las máquinas B estaban hechas con un 6802 de Motorola aunque hubo alguna con 8085 Intel, RAM CMOS 5101.

¿No perjudicaba tantos cambios en la Ley del Juego de entonces el diseño y fabricación de este tipo de máquinas?

Joan: La mayoría de máquinas sin tambores tenían la misma base, tanto en software como en hardware pero evidentemente tanto cambio dificultaba la fabricación.

Otras empresas dejaron las máquinas de videojuegos y pinballs para centrarse en el “nuevo filón” de las máquinas B. Sin embargo en Niemer no abandonaron las de tipo «A» ¿Es correcto? De hecho se lanzaron modelos posteriores como Dimensional, una especie de pinball sin flippers, si no me equivoco, lanzado en 1982.

Lluis, Joan: Se continuó haciendo máquinas de tipo A sencillas para complementar el célebre “2 tipo A y una B” en los bares.

¿Qué significó para vosotros trabajar en Niemer?

Lluis: En aquellos momentos en los videojuegos se utilizaba electrónica muy puntera de la que aquí nunca se había importado ni una pieza.

Joan: Para mí el poder entrar en el mercado de la ingeniería electrónica en el mercado más puntero en aquel momento en cuanto a tecnología, en ese mercado se usaba la tecnología más puntera de aquellos tiempos.

Tras Niemer, Arribas fundó CIC Play en 1984. Se diseñaron pinballs, máquinas de vídeo, máquinas tipo «B» y dianas electrónicas. Imagen: Recreativas.org.

Etapas posteriores

Finalmente Zarco y Arribas se separaron. Niemer terminó entonces sobre 1983 o 1984 ¿Es correcto?

Lluis, Joan: Sí.

Fernando: Cuando Arribas fundó CICPLAY ya se deshizo todo, Niemer y DIP.

¿De qué manera os afectó el cierre? Se conoce que Arribas pasó a fundar CIC Play. ¿Sobre Zarco se conoce dónde continuó?

Lluis: Yo me desvincule de DIP.

Joan: Yo por aquel entonces ya me había marchado de DIP y Niemer.

Me marché a otra compañía más grande durante 1 año. Desde allí hice el salto a empresas industriales. También estuve en Telesincro * (actualmente Ingenico) cuando empezaron con las máquinas de pago de Visa. No he tenido contacto con ninguno de los dos (Zarco / Arribas) desde entonces.

* Telesincro

La empresa que menciona Joan, Telesincro, es considerada la empresa pionera de la informática en España. Más información en el artículo publicado en el blog del Museo Arcade Vintage (Ibi, Alicante)

Link: Hablamos con Pepe Gil de Telesincro, empresa pionera de la informática en España.

telesincro

Tras Niemer ¿Qué experiencias profesionales tuvisteis posteriormente? ¿Habéis continuado con el desarrollo de videojuegos o en el sector del recreativo?

Lluis: No, en electrónica industrial y ferroviaria.

Joan: No. Continué en electrónica de pesaje, industrial, renovables 10 años, etc. Monté mi propia empresa de ingeniería de desarrollo electrónico. Asie Ingenieria S.L. (Asie.es)

¿Y qué impresiones tenéis respecto a cómo era el mundo de las máquinas recreativas entonces en comparación a como son ahora los videojuegos en la actualidad?

Lluis: La tecnología estaba donde estaba, prácticamente todo lo que se usaba en esa época está obsoleto.

Joan: Ahora tienen otra tecnología totalmente diferente. Son otros tiempos, nada que ver con lo que hacíamos en el pasado.

¿Pensáis si con el tiempo ha cambiado la perspectiva de trabajar en el diseño de videojuegos? Es decir, ¿Cómo se consideraba por entonces?

Joan: Bien, entonces era un mercado emergente y super tecnológico se estaba en la creme de la creme de la electrónica, en ningún otro mercado se ponía tanta tecnología ni tan avanzada como en el recreativo…

En estos momentos el videojuego no goza de tanta aceptación como en aquella época, se le considera una «droga» y alienación para los adolescentes, en estos momentos para los padres los videojuegos en línea son un problema que cuesta lidiar el día a día. Por aquel entonces tenías que ir al bar o al salón no lo tenías en casa el acceso era más difícil era como un recreo o diversión.

Por último, El fin del tiempo, un juego de 1981. 40 años han pasado desde su creación. ¿Qué impresiones ha dado que haya gente aún investigando y dando a conocer más sobre este juego, e incluso de que se hayan dedicado a recuperarlo para que no se pierda para siempre?

Lluis: Personalmente me ha encantado.

Joan: Genial, muy buen trabajo de arqueología electrónica. Encantado de que lo recuperéis.

Conclusión

Más información sobre la historia de Niemer en los siguientes enlaces:


© 2021 David Torres, Retrolaser.es. Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción parcial o total de este artículo sin permiso expreso del autor. Registrado en safecreative.org.

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