Donkey Kong de Nintendo para Amstrad CPC

Recordando buenas conversiones de Ocean para la máquina de Amstrad

Donkey Kong ha sido siempre uno de mis juegos favoritos para Amstrad CPC. Su sencillez y adición del concepto original de la genial máquina de Nintendo en conjunción con el buen hacer de Ocean consiguieron que la versión de Donkey Kong para Amstrad CPC sea una de las que merece la pena recordar.

donkeykong-portada

Se suele despotricar contra el Amstrad CPC por sus bruscos y lentos movimientos de scroll y sus píxeles notablemente visibles, pero aun así el Amstrad CPC cuenta con versiones de máquinas recreativas muy dignas e incluso puede presumir de tener en su catálogo algunas de las mejores adaptaciones que se hicieron para los modelos de ordenadores de 8bits más populares de nuestro país (Spectrum, CPC, C64 y MSX).

La adaptación de Donkey Kong para Amstrad CPC es perfectamente uno de estos ejemplos. En Ocean lograron una adaptación tan fiel como jugable, añadiendo además detalles y el uso de técnicas que ayudaron a conseguir un acabado redondo y que vamos a comentarlas aquí.

Analizando la versión de Donkey Kong para Amstrad CPC.

– Formato de pantalla vertical

donkey-kong-amstrad-cpc-04

Muchos de los primeros juegos arcade tenían un formato de pantalla vertical, lo cual era complicado de respetar a la hora de trasladarlo a los micros domésticos. Normalmente los programadores optaban o bien por estirar la zona de juego en horizontal, quedando a veces demasiado achatado, o bien se trataba de respetar el aspecto del original, sobrando como consecuencia un espacio libre a la derecha o izquierda de la zona de juego y que se rellenaba mostrando ahí los marcadores de puntuaciones, vidas, etc. para que no quedara tan vacío.

Sin embargo en la versión para Amstrad CPC de Donkey Kong se respeta el formato vertical de la recreativa de Nintendo, aportando un aspecto fiel que recuerda al arcade original. Para conseguirlo el juego usaba un mayor número de líneas verticales de las que usaba normalmente el CPC, técnica conocida como overscan.

donkey-kong-amstrad-cpc-01

Donkey Kong, Amstrad CPC (Ocean, 1986)

donkey-kong-c64

Donkey Kong, Commodore 64 (versión de Atari Soft, 1983)

Con esto no sólo conseguía transmitirnos una sensación auténticamente arcade, la versión de Amstrad CPC conseguía desmarcarse de recurrir a un formato horizontal que alargaba excesivamente los escenarios tal como sucedía por ejemplo en las consolas NES, Colecovision, Atari 7800 y la primera adaptación para el ordenador Commodore 64, entre otros. Por aquella época no había muchos casos en que pudieras disfrutar en casa de un juego manteniendo el formato vertical original, y todavía quedaba bastante para la llegada del MAME aparte de consolas más modernas.

donkey-kong-coleco

Coleco acertó lanzando Donkey Kong para su consola en un momento de gran popularidad de la recreativa de Nintendo en Estados Unidos.

arkanoid-cpc-gameplay

La técnica overscan para mostrar el formato de pantalla vertical también se usó en otras conversiones de recretivas para Amstrad CPC como los magníficos Arkanoid y Arkanoid II.

– Dividir la pantalla en zonas con distintas resoluciones

Donkey Kong en CPC hace uso de multi-mode, es decir dividir la pantalla en varias zonas y usar distintos modos de resolución en cada una de ellas, permitiendo además paletas de colores separadas. La zona de juego se estableció en Modo 0, que aun a costa de mostrar los gráficos algo pixelados propios de este modo de resolución tan característico del Amstrad CPC, permitían mostrar un colorido más rico con sprites multicolores y que respetaban los simpáticos diseños de Nintendo en lugar de malas reinterpretaciones de los mismos de otras versiones. Junto al Modo 0 se reservaba una zona de la pantalla en la que se usaba el Modo 1 para la zona de marcadores. Aquí no se necesitaban tantos colores y ayudaba a mejorar la sensación de una mayor resolución en el aspecto general del juego.

dk-cpc-00

Ejemplo de multi-mode en Amstrad CPC, con dos zonas divididas usando dos modos de resoluciones diferentes. Imagen: cpc-power.com

dk-cpc-01

División de las zonas en la pantalla de presentación de Donkey Kong. Imagen: cpc-power.com

– Incluir todos los elementos del juego

La versión para CPC no se conformaba con llegar aquí. Incluía además detalles como las animaciones de la intro, las pantallas de los intermedios y los finales del juego incluyendo sus músicas, y además contaba con las cuatro pantallas originales, ya que incluso en la adaptación para la NES se limitaban a tres pantallas, hecho que se trasladó también en otros formatos. En cuanto el orden de aparición de las fases elegido fue el formato original japonés de 1-2-3-4, frente al 1-4, 1-3-4, 1-2-3-4 (etc) de la versión americana.
Otro detalle más es que en Amstrad CPC también funciona el truco disponible en algunas versiones de poner la mano al final de la escalera para que no bajen los barriles.

donkey-kong-amstrad-cpc-02

La versión para Amstrad CPC de Donkey Kong contaba con las cuatro pantallas de la recreativa de Nintendo.

donkey-kong-nintendo-nes

Donkey Kong en la consola de Nintendo sólo contaba con tres pantallas.

El juego por sus características no era multicarga, por lo que era la opción perfecta para cuando querías echarte unas partidas rápidas sin complicaciones y disfrutar de un auténtico juego de arcade en casa.

Otras versiones de Ocean de Donkey Kong

donkey-kong-spectrum

La versión de Ocean para Spectrum es vergonzosamente desastrosa.

donkey-kong-c64-ocean

En C64 la propuesta de Ocean mejoraba la de Atari Soft, con formato vertical pero sin usar el overscan de la versión de Amstrad CPC.

donkeykong-msx

Donkey Kong para MSX fue otro port más desde el Spectrum. Una lástima, ya que debería haber sido como mínimo tan buena como en la Colecovision.

Ocean supo con Donkey Kong cómo sacar partido al Amstrad CPC y realizaron una de las mejores versiones de la recreativa de Nintendo, hecho que apenas se reconoce simplemente por no haber para la máquina de Amstrad la legión de fanboys ampliamente visibles en otros sistemas. Pero para eso estamos en Retrolaser, para hacer justicia en la historia del videojuego.

Es cierto que con Donkey Kong al ser un juego de pantallas estáticas en lugar de mover escenarios mediante scroll se evitaba caer en ciertos puntos débiles del ordenador de Amstrad, y que la versión sufría de un pequeño baile de colores al mezclar personajes y escenarios, pero para los quienes aun piensen que con un juego tan sencillo como Donkey Kong no había posibilidad de “cagarla”, que prueben a cargar la adaptación del juego para Spectrum y ya me cuentan.

1 comentario
  1. 24 noviembre, 2015

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

captcha

Escribe tu mensaje: