En la era de los 8 bits, los desarrolladores de videojuegos tenían que ingeniárselas para diseñarlos de forma que se pudieran adaptar a las limitadas capacidades de éstas máquinas. Vamos a enseñaros cómo adaptaron Commando para la Atari 2600 y la situación del mercado cuando se publicó.
Volviendo atrás: Atari 2600 renace de nuevo
A finales de los 80, la Atari 2600 estaba ya totalmente desfasada y hacía tiempo que en su lugar dominaban otros sistemas, ya fuesen consolas u ordenadores domésticos. Pero en Atari decidieron recuperarla y relanzarla como consola de bajo coste a través del modelo 2600Jr.
Lógicamente seguiría a la sombra de sistemas más actuales, pero aún así este renacer permitió que se volviesen a desarrollar nuevos títulos para nuestra vieja 2600, alargando así su vida comercial hasta llegar la entrada de la década de los 90.
Activision aprovechó este momento para volver a publicar nuevos juegos para la Atari 2600, sistema donde al fin y al cabo empezaron. La mayoría de sus juegos lanzados en esta segunda etapa para Atari eran conversiones de máquinas recreativas, marcando una diferencia respecto a su edad de oro donde siempre apostaban por juegos originales. Los tiempos cambian y lejos quedaba ya ese espíritu innovador que tenían impregnados en sus primeros juegos, recordando aquí de forma gratuita el mítico Pitfall.
Pero las recreativas del momento eran mucho más avanzadas, se llevaban los juegos con scroll, con mejores gráficos, resolución y sonido que enterraron la era de los primeros «marcianitos», y tratar de adaptarlas al anticuado hardware de la 2600 era de por sí una mala idea. De todas formas apostaron, esforzándose en demostrar esta teoría, cuyo mayor ejemplo fue Double Dragon, que resultó un completo desastre. Al menos con Commando salvaron el tipo.
Commando para Atari 2600
Commando fue publicado por Activision en 1988. Salvando las distancias, al menos logra mantener los aspectos esenciales del original. Pero tenemos aquí cómo la limitación técnica del hardware afecta al diseño del juego y por tanto a la jugabilidad del mismo.
Cualquiera que haya jugado de verdad a la Atari 2600 habrá notado como muchos de sus juegos sufren de molestos parpadeos cuando hay varios objetos en pantalla. Lógicamente se debe a limitaciones de hardware, la consola no puede mostrar mas de dos sprites a la vez en la misma línea horizontal. Se puede comprobar por ejemplo con Defender, veréis que cuando tres o más enemigos coinciden en la misma línea horizontal empezarán a parpadear porque la consola no puede “dibujarlos” a la vez.
En cambio en Activision se encargaban de evitar este tipo de parpadeos en sus juegos, para algo sus títulos disfrutaban de una calidad técnica muy por encima de la media de los juegos publicados para esta consola. En el caso de Commando decidieron eliminar este problema dividiendo el área de juego en varias zonas horizontales, asignando sólo un enemigo por cada zona, y sin que pueda salirse de su límite asignado. De esta manera nunca coinciden dos enemigos horizontalmente.
Es decir, limitando el número de sprites que coincidan en la misma línea horizontal evitaban directamente la posibilidad de que se produjeran parpadeos.
Pero esto repercutía directamente en su jugabilidad, reduciendo el número de enemigos en pantalla. Incluso si matamos a uno de ellos y su zona se queda vacía, el resto de enemigos restantes en pantalla NO ocuparán su posición, simplemente aparecerá uno nuevo para ocupar esa zona libre. Así podemos saber perfectamente por dónde aparecerá el próximo enemigo.
Como consecuencia, al tener en cuenta esto hace que el juego sea mucho más sencillo. Aprendemos a predecir su comportamiento, ya que sabemos que su margen para moverse verticalmente es muy limitado, y se pueden pasar los 8 niveles del juego con facilidad simplemente siguiendo este concepto.
Otro ejemplo: Double Dragon
Commando no es el único caso, existen por supuesto muchos más ejemplos. Volviendo al Double Dragon también para Atari 2600 ocurre algo similar por el mismo motivo. Esta versión divide el área de juego sólo en dos zonas, la superior y la inferior. Cómo máximo habrá dos personajes en cada una (un personaje y un enemigo), así que siempre los enemigos nos atacarán de uno en uno. La diferencia aquí es que el juego sigue siendo extremadamente difícil.
Y ya puestos podemos comprobar que en realidad éste concepto influía en el diseño de los juegos de Activision desde sus comienzos, basta fijarnos en títulos como Keystone Kapers, Cosmic Commuter o River Raid.
Límites en otros sistemas: Green Beret y Amstrad CPC
Por supuesto en otros sistemas también sucedían otro tipo de limitaciones del hardware que afectaban a su jugabilidad. En el caso de Green Beret para Amstrad CPC, además del scroll, que era un problema típico en este ordenador, sucedía que el juego sólo muestra como máximo tres enemigos a la vez en pantalla. El clásico truco aquí era el de dejar los enemigos persiguiéndonos detrás nuestra sin matarlos, ya que además se movían a la misma velocidad que nosotros. Si conseguíamos que estuvieran atrás, nos asegurábamos de esta forma que no saliesen enemigos delante nuestra y poder avanzar sin problemas durante el resto de la fase.
Commando: Atari 2600 vs. 7800
Si la versión de la 2600 no os convence, la versión de Commando para la Atari 7800 es una maravilla. Al igual que la versión para la NES, tiene el añadido de los subniveles ocultos, característica que no estaba en la recreativa original. Además es uno de los pocos juegos del catálogo de la 7800 que incluía el chip POKEY para mejorar la experiencia de sonido. Desde luego, si tenéis una Atari 7800, aseguraos de que no os falte Commando en vuestra colección.
Si queréis conocer más detalles de cómo funcionan los sprites en la Atari 2600, hemos dejado más ejemplos en el siguiente enlace:
→ Sprites en Atari 2600
*Imagen de portada de la entrada: Atarimania.com
Muy interesante. La VCS fue exprimida mucho más allá de su vida natural gracias en parte a la venta de Atari y al éxito de la Nes -por otra- durando desde 1977 a 1991 estando ya Megadrive y Neo Geo lo cual no es moco de pavo.