En mi camino por cubrir nuestra propia historia del software lúdico me encuentro con Tomàs Bases. Diseñador gráfico nacido en Barcelona y afincado actualmente en Sevilla, Tomàs trabajó en los años 90 en la empresa NIX SA en el diseño de los juegos Pirates y Family Genix. y se ha animado a compartir con nosostros sus experiencias de aquella etapa.
Antes de entrar en NIX SA, habías tenido contacto con el mundo de los videojuegos u ordenadores?
Mi hermana había tenido en casa el Commodore 64. Solo lo usábamos para jugar y recuerdo lo tedioso que era cargar los juegos desde las cassettes. No llegó a apasionarme: los juegos me ponían muy nervioso y visualmente no me atraían: en aquella época prefería leer cómics como 1984, Totem o Comix Internacional.
¿Cómo se produjo esa toma de contacto con la empresa NIX y por tanto con el mundo del diseño y desarrollo de videojuegos?
Cuando me presenté a esa solicitud de trabajo justo había acabado mis estudios como ilustrador en la Escuela de Artes y Oficios de Barcelona. Como curiosidad comentarte que aún no había usado jamás un ordenador (en aquella época no era algo tan habitual). ¡Cuando me pusieron frente a una pantalla, sencillamente no sabía que funcionada con un ratón!
Los gráficos de Pirates y Family Genix fueron realizados por mí hace ya mucho tiempo (1993 – 1994). Estos juegos eran copias de juegos populares ya existentes. A mi se me pedía que realizase un diseño gráfico nuevo para el juego en conjunto: diseño gráfico de personajes y escenarios y todas las animaciones y gráficos necesarios.
Del papel al píxel
Por un lado me pasaban una impresión en papel de toda la secuencia de frames que tenían todas las acciones tanto de los personajes como de otros elementos animados, como explosiones. También me daban la altura y ancho máximo en píxeles que yo debía respetar. Dentro de esos tamaños y tomando como referencia los dibujos originales, debía crear, con la misma cantidad de frames, un nuevo personaje y sus animaciones.
Dichos nuevos personajes tenían un diseño previo en papel. No para todas sus posturas pero si en sus poses y perfiles básicos. Teniendo esos dibujos al lado, se trataba de ir pintándolos en el ordenador siguiendo la pose del original. No recuerdo qué programa usaba para pintarlo.
En el caso de las pantallas, los programadores me pasaban una imagen digital con el tamaño de pantalla en el que tenía que trabajar y los espacios interactivos dibujados (solían ser rectángulos). Mi trabajo consistía en diseñar una escena nueva y diferente a la original, siguiendo el argumento nuevo que se hubiese decidido para el juego y respetando dichos espacios interactivos.
Para las animaciones de personajes me pedían basarme de manera precisa en las animaciones de los juegos que teníamos a modo de referencia: ellos me pasaban impresas en papel capturas del original y me daban los tamaños aproximados en píxeles con los que tenía para trabajar. Para el diseño de pantallas había mas libertad, aunque el diseño de jugabilidad me venía diseñado por otro compañero.
Realizando los dibujos estaba solo, aunque había un par de compañeras que ayudaban con la gestión de todos los gráficos que se generaban. Ambos proyectos se realizaron en una nave industrial de Terrassa, de manera presencial y con bastantes medidas de seguridad. Allí estábamos todos los
participantes del proyecto metidos. Hace mucho que perdí el contacto con todos ellos. Recuerdo al peculiar Fernando Yago y al resto del equipo, aunque no sus nombres…
Hablando de Fernando Yago ¿Sabes que incluso por esa época ya tenía una larga trayectoria relacionada con los videojuegos entre otros?
Fernando Yago era coordinador y jefe. Él mandaba y gestionaba todo. Era como un «sabio loco» (con cariño lo digo) con su pelo rizado rojizo y su aspecto despistado, pero no se le escapaba nada, siempre ocupadísimo con mil cosas.
Si no me equivoco tras Pirates NIX cerró, por lo menos en Terrassa y el equipo se disolvió.
Después de NIX ¿volviste a trabajar en alguna empresa relacionada con videojuegos?
Tiempo después (1999) tuve la oportunidad de trabajar una temporada para Gaelco (Barcelona) como freelance externo en el desarrollo de varias pantallas del videojuego Radikal Bikers. En este caso eran pantallas 3D y ni qué decir tiene que Gaelco era un mundo muy diferente al de NIX SA.
Entre otras muchas cosas por su potentísimo equipo de ilustradores-animadores. Aunque mi colaboración fue breve he de decir que aprendí muchísimo de esa experiencia.
No he realizado mas colaboraciones con empresas de este tipo y he de confesar que siento un cierto orgullo por haber participando en esos antiguos videojuegos de NIX SA.
Diseñar gráficos para la tecnología de aquella época suponía ajustarse a límites por tamaños de píxeles y paleta de colores ya impuesta. Ahora hay una especie de tendencia ‘revival’ con diseñadores imitando el estilo visual de los videojuegos con los que crecieron.
Se podría decir que tú y el resto de diseñadores gráficos de la época fuisteis indirectamente los padres de una tendencia que incluso ha recibido su propia etiqueta: «pixel-art». ¿Como ves esta tendencia de retomar características visuales del pasado y transformarlas?
Tanto entonces como ahora, la estética está muy supeditada a la tecnología: antes porque la tecnología daba poco de sí y se miraba de sacar el máximo provecho. Ahora porque da mucho de sí y se busca deslumbrar con el hiperrealismo. Por eso me encanta el pixel-art: es una opción estética que no se supedita mas que a la voluntad artística. No estoy muy metido, pero creo que se están desarrollando propuestas gráficas de juegos independientes radicalmente originales.
Igualmente también hay tendencia a recuperar juegos del pasado. ¿Tenías constancia del interés nostálgico de ciertos aficionados de recuperar la historia y juegos que fueron diseñados para máquinas recreativas?
Hasta ahora no mucha, pero me alegra saber de ello.
¿Sigue vinculado actualmente con el mundo del diseño de videojuegos?
Actualmente sigo trabajando como ilustrador y realizador de proyectos de animación, muy centrado en el desarrollo estético de éstos, trabajando tanto para clientes como para proyectos propios. En mi web www.tomasbases.com se pueden ver ejemplos.
Han pasado ya más de 20 años de que en mi caso descubriera por primera vez tanto Pirates como Genix Family en un lejano salón recreativo, de los pocos de mi zona que podían presumir de instalar todas las novedades de placas españolas, y cuya marca de NIX que aparecía en estos juegos me resultaba toda una incógnita.
Desde aquí agradecer personalmente a Tomàs Bases por su tiempo y por abrirnos al fin la puerta a arrojar algo de luz sobre la historia de NIX SA y compartir con nosotros sus experiencias.
Enlaces
Entrada Pirates en Recreativas.org: → enlace.
Entrada Family Genix en Recreativas.org: → enlace.
Sitio Web de Tomàs Bases →: www.tomasbases.com
[…] NIX SA: → https://retrolaser.es/entrevista-tomas-bases-disenador-grafico-en-nix-sa/ […]
[…] Entrevista Tomás Bases, diseñador gráfico en NIX SA, en Retrolaser.es. […]