Desde que Retrolaser.es ahondara en los inicios del diseño de videojuegos en nuestro país allá por el 2014, dimos a conocer el nombre de EFO SA (Electrónica Funcional Operativa SA) como la empresa pionera. Todos los que fueron entrevistados por entonces coincidieron en señalar concretamente a Fernando Yago como el verdadero artífice que consiguió hacer realidad los primeros videojuegos diseñados íntegramente en España. Cerramos aquí nuestro particular círculo a través de esta entrevista donde el propio Yago toma la palabra.
¿Cómo surgió la idea de diseñar videojuegos? ¿Podrías describirnos cómo fue el proceso de desarrollo de estos primeros juegos?
La idea no surgió. Desde 1974 ya estábamos metidos en el sector del recreativo. Primero fueron los pinball, después los bingos y en 1978 aparecieron los tenis en vídeo y de inmediato el Space Invaders. Fue una locura y todos los fabricantes del sector se dispusieron a copiar aquella placa. Fue muy fácil para ellos, porque no había ninguna protección. Decidimos entrar en el nuevo producto porque seguramente provocaría caída de ventas de los electromecánicos.
Desde 1967 yo estaba desarrollando nuevos productos en electrónica de consumo. Al principio para Crolls electrodomésticos y después para EFO. Desarrollé el primer lavavajillas totalmente controlado electrónicamente, horno de microondas, alarmas antirrobo domésticas y antiincendios y gas y humo, domótica para puertas y persianas, mando a distancia, relojes digitales, encendido electrónico para automóviles y un largo etcétera.
El laboratorio electrónico de Crolls, que yo fundé y empecé en solitario fue creciendo hasta que se escindió y se fundó EFO en 1973. Estaba muy preparado para desarrollar cualquier cosa. En EFO tuve que contratar más ingenieros y traspasarles sectores del automóvil, telefonía móvil, control de personal entre otros y en 1974 me dediqué por completo al nuevo sector del recreativo. Empecé a utilizar microprocesadores. Nadie creía en el sector y tuve que construir los prototipos y el grabador de memorias a mano. Partiendo del código fuente (escrito en una libreta) hacía la conversión a código hexadecimal mentalmente y después grababa la PROM bit a bit. No había lugar para el error. Por ello me construí una memoria RAM con una matriz de chips, mantenida con pilas, que podía grabar y borrar mediante unos pulsadores. Después del éxito de la presentación del primer pinball electrónico en Chicago en 1976, todo cambió y pude comprar los mejores equipos del momento (aunque hoy serían de museo).
Regresando al primer párrafo, en 1978 yo ya estaba trabajando con microprocesadores. Había utilizado Rockwell, Texas Instruments, National y RCA. Con este último desarrollé las máquinas recreativas, porque el CDP1802 de RCA era el único que estaba construido en tecnología CMOS. Esta tecnología había sido desarrollada para la NASA y utilizada en los proyectos Mercury y Apollo. La tecnología CMOS ofrece gran inmunidad frente a las perturbaciones eléctricas y electromagnéticas, en comparación con la bipolar, la PMOS y la NMOS. Más tarde fue adoptada por todos los fabricantes de microprocesadores. Esto fue uno de los motivos de mi éxito, ya que otros ingenieros que utilizaron otras tecnologías fracasaron porque el ambiente radioeléctrico dentro de una máquina recreativa es muy hostil.
Por supuesto podíamos dedicarnos a copiar las placas japonesas, como hacían nuestros competidores, pero nos habría llevado a una guerra de precios y a ser otro copista más y tener demandas por copyright. Decidí crear juegos originales. Mi experiencia en hardware me permitió desarrollar una placa mucho más económica que la competencia y sin problemas de suministro, ya que había escasez de muchos componentes, porque todos los demás utilizaban los mismos.
Junto con el nuevo hardware desarrollé en solitario los primeros videojuegos. Visité ferias del sector y cogí ideas. De regreso a mi laboratorio, las llevaba a la práctica. No era posible trabajar en equipo. Las herramientas de desarrollo de software, el ensamblador y el emulador solamente permitían un único usuario. Los gráficos se dibujaban sobre papel milimetrado, en 8 colores, y manualmente se codificaban en hexadecimal. Los sonidos los hice por el método de ensayo y error. Todo era muy elemental. Pero no había otra opción. El coste de los chip de memoria era grande y se debía aprovechar cada bit. Frecuentemente una vez comprobado un juego, había que repetir bloques de programa y subrutinas para no sobrepasar el límite de capacidad de las memorias PROM empleadas. Al principio se utilizaba un teletipo para teclear e imprimir el código fuente. Más tarde se sustituyó por un aparato de comunicaciones de Texas que como novedad empleaba casetes de audio y se podía memorizar y tuve mi primer CRT para poder teclear y leer el código escrito. Con una impresora de agujas sobre papel plegado y perforado se imprimían largos listados que se estudiaban y se corregían a lápiz. Después se editaba el fuente con el editor de líneas. El editor a pantalla completa apareció años más tarde. El test se hacía instalando varias máquinas en una sala de la empresa y trayendo jugadores voluntarios que además de ver los fallos, daban nuevas ideas. Ellos jugaban gratis y yo mejoraba el producto.
¿Recuerdas alguna información de los juegos, especialmente de Altair II, la venta al extranjero de Draco, Clean Octopus/Nightmare, y cualquiera de los posteriores de Magnet System?
Night Mare fue comercializado por Cidelsa fabricado por Playmatic. Fue uno de los juegos que desarrollé yo solo, quizás el tercero o cuarto desde 1979. Recuerdo que fue exportado a USA, pero hubo problemas porque el nombre de Pesadilla Nocturna no era atractivo en ese país. Finalmente tuve que cambiarlo, dejando el nombre original para el mercado nacional.
Destroyer, Nightmare, Altair y Altair II los desarrollé yo en solitario. Los siguientes tomé la dirección del proyecto, pero tuve colaboradores, que los llevaron adelante. Yo me concentré en el desarrollo de nuestro PC comercializado con la marca CEDAR COMPUTER. Precisamente fue una sección del personal de CEDAR que lo destiné a la creación del Magnet y de sus juegos.
Al principio en Magnet se instalaron juegos copia de los ya existentes en el mercado, a petición de los distribuidores, pero más adelante se desarrollaron juegos originales nuestros. En general el storyboard era creación mía. Recuerdo que había un cliente muy importante, con el que tuve negocios de videojuegos en 1992, que en ese año todavía conservaba con cariño varios Magnet, porque decía que aunque primitivo, era un predecesor de las consolas de videojuego modernas.
Posteriormente su mujer y un socio suizo constituyeron Nix para comercializar placas de videojuego desarrolladas en esta empresa ubicada en Terrassa. Yo era el director técnico, desarrollé íntegramente el hardware y tenía un equipo de veinte y tantas personas para la programación, gráficos y sonido (obviamente el trabajo individual ya era absolutamente imposible).
Insistiendo con Altair II me interesaría confirmar al menos si efectivamente hubo esta segunda parte debido al éxito de Altair y si hubo alguna diferencia significativa respecto a la primera parte.
En cuanto a las novedades en Altair II respecto de Altair, no recuerdo nada. Como norma en cada nuevo juego iba incorporando novedades que traían los juegos de la competencia. Probablemente fue aquí cuando incorporé controles de desplazar la nave en cualquier dirección y poder girarla, ya que por entonces Bally había sacado al mercado las máquinas con monitor vectorial, que tuvieron un fuerte, pero efímero, éxito, ya que los sprites eran en B/N y solamente la silueta, en tanto que Altair utilizaba el monitor habitual de raster y en color.
Lamentablemente otros juegos siguen siendo unos completos desconocidos. En Recreativas.org se han documentado recientemente los títulos Sirius y Moon Beam, ambos registrados en 1981 ¿Recuerdas qué sucedió con ambos juegos?
Puedo estar confundido porque hablamos de otro siglo. Hubieron dos juegos semejantes. El primero para Cidelsa, en María Barrientos (desde 1973 hasta 1987 EFO se encontraba en la calle María Barrientos en Barcelona. En el 23 estaban las oficinas administrativa y técnica. En el 21 el laboratorio de desarrollo y ensayos) con el hardware elemental de la época, limitado a 8 colores, donde yo únicamente era quien llevaba a cabo todo el trabajo de desarrollo y el segundo, años más tarde en Cedar para el Magnet aprovechando la mayor potencia del hardware. Pero no recuerdo el nombre que di a ambos. Podría ser Moon Beam uno de ellos porque la idea era un haz de luz que barría la imagen mientras el jugador intentaba cazar objetos que estaban en pequeños montones repartidos por la pantalla. (Cierto parecido al Pacman, del que fue concurrencia, una vez terminada la fiebre por los marcianitos). Pero hubo un Sirius que creo recordar que era un juego de personajes tipo Star Wars que luchaban entre ellos y por supuesto fue desarrollado para Magnet, con el equipo técnico de que disponía.
¿Tras años de diseño, no se conserva ningún tipo de material a fecha de hoy?
Al quebrar la empresa todo desapareció rápidamente y no queda nada, que yo sepa. Tampoco yo conservo ningún aparato ni ninguna documentación.
Por último, ¿Fuiste consciente en su momento de que desde EFO surgieron los primeros videojuegos diseñados íntegramente en nuestro país?
No. Ya he dicho antes que cuando decidí crear videojuegos fue por necesidad. Temía que el videojuego que ya estaba en el mercado, copiado del japonés, acabara mermando ventas del pinball que era nuestra principal fuente de negocio en el sector del recreativo. Se fabricaban 100 unidades diariamente. También desarrollé el hardware y el primer software de las tragaperras de las que se fabricaban 400 diarias. Llegamos a diseñar pinball electrónico, bingo electrónico, tragaperras y vídeo para la mayoría de los países del mundo. Para continuar este sector y dedicarme por completo al videojuego contraté a Josep Gamell, y le traspasé toda la documentación y la responsabilidad. Fue un inestimable colaborador y un gran profesional.
Es un verdadero placer para mí, ver que después de tantos años, alguien reconoce el valor de lo que hicimos entonces. Ahora sería muy fácil, pero entonces, sin componentes, sin formación, sin apoyo, fue una lucha de titanes. Hoy en día, nadie dudaría de que la electrónica domina nuestras vidas. Pero, entonces, éramos los posibles conquistadores, los temidos, los rechazados.
* Gracias a Fernando Yago por su tiempo en atender esta entrevista.
Recopilamos algunas de las entradas destacadas sobre EFO (Electrónica Funcional Operativa):
EFO y CIDELSA, pioneros del videojuego para recreativas: → https://retrolaser.es/efosa-y-cidelsa-pioneros-del-videojuego-para-recreativas/
Magnet System: → https://retrolaser.es/magnet-system-los-juegos-perdidos-de-efosa/
Cedar Computer: → https://retrolaser.es/cedar-computer-el-ordenador-profesional-de-efo-sa/
Clean Octopus: → https://retrolaser.es/imagenes-de-nightmare-clean-octopus-de-playmatic/
NIX SA: → https://retrolaser.es/entrevista-tomas-bases-disenador-grafico-en-nix-sa/
Gran entrevista a uno de los pioneros de nuestro recreativo en lo que a videojuego se refiere. Si hubiera sido yankee le hubieran hecho una peli la gente de Hollywood.
Superinteresante entrevista. Es increíble cómo se podían crear videojuegos con medios de desarrollo tan precarios y poco interactivos.
[…] Entrevista Fernando Yago, pionero del videojuego en España – “Por supuesto podíamos dedicarnos a copiar las placas japonesas, como hacían […]
Trabaje hace 25 años en nix, en graficos, fue mi primer trabajo, que recuerdos!!! Estuve dos años, una experiencia que no olvidare. Fue muy interesante e intenso. Hoy recordandole a mi hijo los tiempos en los que su madre hizo videojuegos he dado con vuestra pagina y he recordado a compañeros como Tomas, gran dibujante, me ha hecho mucha gracia ver su entrevista y la de Yago.
Hola! Gracias por contactar. Tratamos de cubrir cómo fueron los inicios del diseño de videojuegos con la visión de las personas que trabajaron directamente en ellos. Me pongo en contacto, si me permites, por si te gustaría compartir cómo fue tu experiencia en Nix sa. Un saludo!
[…] cuando tenía 19. Había hecho primero de Físicas y un conocido me consiguió una entrevista con Fernando Yago para trabajar en una empresa de videojuegos durante el verano. Al final me enganchó y estuve dos […]