1992 El fin de la edad de oro del videojuego español

libro recreativas david torres

Tras la anterior entrevista publicada en Retrolaser a José Manuel Fernández “Spidey” y Jesús Relinque Pérez “Pedja”, autores del libro Génesis, guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits de la editorial Héroes de Papel, quería profundizar en una etapa clave dentro de su historia, y es qué hechos sucedieron para poner punto y final a la Edad de oro del videojuego español.

Pero antes poner un punto final hay que comprender sus inicios.

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La Pulga de Paco Suarez, uno de los pioneros que además se publicó en Inglaterra.

1983. ¿Crisis? ¿Qué crisis? Los inicios de la Edad de oro del Videojuego español.

Los autores de Génesis establecen la fecha de 1983 como punto de partida para recorrer las producciones españolas que se desarrollaron y comercializaron para los ordenadores personales de 8 bits que dominaron estas tierras. Autores como Paco Suárez fueron los encargados de marcar este comienzo en la producción de software lúdico patrio con títulos clave como La Pulga, que inmediatamente alcanzó la difícil meta de traspasar nuestras por entonces aún herméticas fronteras, llegando a publicarse en Inglaterra.

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Ordenadores como Spectrum tienen el grandísimo mérito de permitir la entrada de la informática a los hogares españoles.

El año de 1983 coincide paradójicamente con el llamado crash norteamericano del videojuego, cuyo punto álgido se considera en ese mismo año y que fue un fenómeno exclusivamente estadounidense. La realidad es que mirando a este lado del Atlántico, en Inglaterra ya se estaba gestando su propia y particular industria del videojuego, más interesada en la informática doméstica que en las limitadas consolas y caros cartuchos de los yankees. Además, con permiso de las máquinas de Commodore como Vic-20 o C64, los ingleses introdujeron sus propias máquinas, comenzando con modelos como ZX80 y ZX81 de Sinclair, Dragon 32, BBC-Micro y el más accesible Acorn Electron, y pasando a los más populares ZX Spectrum y la posterior gama de Amstrad CPC. En definitiva establecieron su propio hardware alimentándolos con su propio software, de una forma análoga a lo que sucedió en Estados Unidos con las primeras consolas.

Estas máquinas más baratas marcaban una posibilidad mucho más accesible de introducir un ordenador personal en casa, y que permitía a cualquiera experimentar, aprender y crear sus propios juegos, los cuales eran publicados en un formato mucho más barato que los diskettes o los cartuchos en ROM: bastaban un simple cassette que convirtieron estos ordenadores en máquinas casi exclusivamente para jugar.

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Escalador Loco, Ventamatic 1983. Por supuesto además de títulos originales, los desarrolladores españoles se inspiraban en las recreativas de la calle para hacer sus propias versiones «libres».

Mientras tanto en una España que todavía estaba fuera de la Comunidad Económica Europea, se comenzaba a observar lo que estaba sucediendo en Inglaterra y de las amplias posibilidades de la informática doméstica. Algunos se fijaron en comercializar las máquinas, en cambio otros les motivaba desarrollar sus propios juegos. Tenían por fin la posibilidad de crear por fin algo que prácticamente era casi exclusivo de las maquinas recreativas de los bares y salones de juegos.

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Game Over fue un clásico instantáneo de Dinamic por varios motivos.

Efectivamente este movimiento que empezó en Inglaterra se extendió por otros países. España miraba a Inglaterra no sólo como inspiración, sino también como aspiración a la hora de querer traspasar fronteras. 1983 fue entonces el año en que comenzó de forma oficial en España la producción de software para ordenadores domésticos en un reflejo de lo que comenzó en Inglaterra pocos años atrás.

1992. El fin de la edad de oro del videojuego español.

Si tenemos que hablar de algún «Crash» en la industria del videojuego en España, sin duda tendríamos que hablar del terminó con la llamada Edad de oro del videojuego español. Se hacía cada vez mas patente nada más llegar los años 90 y el golpe fulminante sucedió en 1992.

El excesivo estancamiento de estas empresas en desarrollar juegos para las máquinas de 8 bits, y su tardía incapacidad de migrar a otros sistemas, resultaron finalmente los motivos principales de su perdición.

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Kong’s Revenge. Zigurat 1991. La crisis de los 8 bits también provocaba crisis de ideas, como este fallido ‘update’ de Donkey Kong.

Algunas de estas empresas o desarrolladores trataron aprovechar el filón desarrollando para estas máquinas mientras fuera rentable, exprimiéndolas hasta que no se pudiera más. Continuar desarrollando en plataformas cada más obsoletas en lugar de dar el salto significaba terminar desapareciendo.  En cierta manera se produjo una situación paralela con algunas de las causas que provocaron el ya mencionado crash norteamericano de 1983 (no toda la culpa fue de E.T. ni mucho menos).

Por supuesto utilizar el termino ‘crash’ dentro del microcosmos que era el mercado español de desarrollo de videojuegos se antoja exagerado, hablamos de una escala mucho menor que la gran industria estadounidense (de la cuál fue más grande su caída), pero se puede entender si lo aplicamos en el sentido de que no sólo afectó a las desarrolladoras de juegos, sino también sus distribuidores, los comerciantes de las máquinas, publicaciones del medio, etc. que se veían obligados a migrar o desaparecer.

A menor escala, la situación del videojuego español para 8 bits en 1992 sufría un estancamiento similar a los que insistieron en continuar desarrollando para una máquina obsoleta como Atari VCS en el crash norteamericano de 1983.

Es cierto que algunas, sobretodo las principales como Dinamic o Topo, trataron de anticiparse esa natural evolución empezando a desarrollar, aparte del PC, para ordenadores de 16bits como Atari ST o Commodore Amiga, pero finalmente se demostró que este camino llevaba a un callejón sin salida. Aceptémoslo, los ST y Amiga nunca tuvieron la popularidad y base de usuarios suficiente para desarrollar software de forma estable y mucho menos rentable para ellas. En España cuando al fin empezaron a implementarse era ya demasiado tarde, sobretodo si lo comparamos con el resto de Europa cuya transición comenzó mucho antes. Desde al menos desde el punto de vista de usarlas para jugar, terminaron además siendo rápidamente reemplazadas por los PC y consolas de nueva generación. Y esto sin contar con otros factores como la excesiva piratería.

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After the War, Atari ST. Dinamic 1991. La evolución de ordenadores de 8 a 16bits fue interrumpida por la nueva generación de consolas y PC. Atari ST y Amiga resultaron ser un callejón sin salida.

La rápida irrupción de las consolas apenas dejó un margen de tiempo para adaptarse, que exigía un cambio muy profundo, no sólo de aprender a desarrollar para otros tipos de hardware sino también cuestiones de costes (herramientas especificas de desarrollo, la aparición de licencias e historias las cuales no se requerían para publicar en los antiguos microordenadores, etc.) que implicaban la exigencia de transformar el modelo de producción. Costaba aún asumir que los tiempos de crear un juego entre dos o tres personas pertenecía ya a algo del pasado.

Junto con la crisis de ideas que se iban demostrando en las últimas producciones, la desaparición de la vida comercial de los microordenadores de 8 bits supuso como inmediata consecuencia la extinción de la práctica totalidad de estas empresas españolas que se habían aferrado excesivamente a ellas.

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Los últimos lanzamientos de Zigurat fueron prácticamente unos desconocidos. Posteriormente abandonarían los 8 bits para adentrarse en el desarrollo de juegos para máquinas recreativas a través de Gaelco.

No obstante, algunas supieron buscar otras vías. Con cierta ironía, fue el desarrollar para máquinas recreativas la salvación de grupos como OMK Software o Zigurat. Mientras que en la década de los 80 eran dos mercados completamente opacos entre ellos, fue con Gaelco en los años 90 cuando esto cambió apadrinando el talento de estos grupos que terminaron desarrollando juegos con la tecnología (hardware) que aportaba Gaelco.

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World Rally, Gaelco 1993. El sector recreativo fue la salvación para Zigurat, que consiguió para Gaelco uno de los mayores éxitos de su historia.

Por su parte Dinamic intentó todos los frentes: su intento de introducirse en las recreativas se hizo a través de un acuerdo con Inder el cual no fructuó, no era el momento para intentonas revival como Mega Phoenix y Hammer Boy en un momento que lo retro no estaba de moda. También intentó trasladar sus juegos a las consolas a través de un acuerdo con Electronic Arts, que se encargó de la distribución en el extranjero además de la adaptación y publicación de Risky Woods para la Sega Megadrive, título que al menos puede presumir de haberse comercializado en Japón. Finalmente Dinamic encontró su lugar en el desarrollando para los PC, plataforma que perdía por fin sus tapujos a la hora de considerarse también la opción de ser exclusivamente un ordenador para jugar.

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El juego de Dinamic de Risky Woods fue desarrollado y publicado por Electronics Arts para la consola Sega Megadrive. Las consolas fueron era una oportunidad perdida que quedaba lejos.

El fin de una época irrepetible.

Tras 1992 se finaliza esta maravillosa etapa, pero el videojuego español lejos de morir definitivamente continúa en caminos ya separados. En el resto de los años 90 comprobamos cómo Gaelco continúa con el relevo de lo que iniciaron empresas pioneras como Cidelsa y Tecfri, una transformada Dinamic Multimedia que experimentaba nuevas fórmulas para hacerse un hueco dentro del software para PC, mientras que Bit Managers fue el resultado de New Frontier por renovarse para dar el salto definitivo al desarrollo para consolas. Por último el éxito internacional de Commandos por parte de Pyro Studios para PC a finales de los 90 completan el marco fundamental de esta década.

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Asterix & Obelix, Super Nintendo. Desarrollado por Bit Managers para Infogrames.

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Bomb Jack, Game Boy. Bit Managers puede considerarse el único que se abrió su propio camino desarrollando juegos para consolas.

La Edad de oro del videojuego español se extinguió, pero es justo preservar esta memoria y gracias a trabajos como el libro de Génesis, entre otros, ayudan a colocarlo en su sitio. Sin duda una época con personalidad y autonomía propias que añaden riqueza a la historia del videojuego.

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Génesis de la editorial Héroes de papel es una guía esencial para entender la historia de los videojuegos españoles.

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  1. 6 noviembre, 2015