Laserdisc, de la revolución al fiasco

libro recreativas david torres

Antecedentes: La edad de oro del arcade

A principios de los ochenta Estados Unidos estaba inmersa en plena fiebre por el Arcade. 1981 significó el año de mayor recaudación en su historia, arrastrando un constante crecimiento producido desde 1978 con la revolución de Space Invaders. 1982 continuó siendo un muy buen año, pero con una recaudación ligeramente inferior al anterior. Esto no era alarmante, pero para algunos analistas fue una advertencia de que lo bueno podría no durar eternamente.

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Baby Pac-man (Bally/Midway). Los híbridos de pinball y vídeo no eran el futuro, el Laserdisc sí.

Lo que sí se observaba sin lugar a dudas era, por un lado, que los operadores necesitaban renovar casi constantemente las máquinas que iban quedando obsoletas por otras más nuevas. Ante el creciente numero de títulos resultaba cada vez más difícil predecir cúal iba a ser el próximo éxito entre la inmensa oferta, y la inversión necesaria se convertía en riesgo, ya que no todos los juegos demostraban tener la capacidad de recaudación que prometían.

Mientras tanto los jugadores, que ya eran más experimentados, habían pasado por una primera oleada de juegos de naves espaciales comenzada por Space Invaders y por otra de juegos de habilidad, donde recreativas como Pac-man o Donkey Kong sentaron las bases a seguir de este tipo de temática, sin que ninguno de sus derivados (Lock’n chase, Make trax, Kangaroo, etc.) alcanzaran un éxito similar. Continuar con refritos de ambos tipos de juegos podían a la larga terminar cansando al jugador, donde las secuelas empezaba a ser ya algo habitual.

Se necesitaba por tanto algo que solucionase ambas cuestiones. Mientras tanto Bally aprendía que estirar el fenómeno Pac-man con interminables reencarnaciones no era la solución, aparecían las ‘conversion-kit’ que permitían al operador cambiar de juego sin tener que sustituir el mueble, una buena idea pero que de nada servía cuando se colocaba un juego que tampoco recaudaba, y los experimentos híbridos de video y pinball (Baby Pacman de Bally, Caveman de Gottlieb, etc.) tampoco convencieron.

Faltaba todavía una nueva idea que revolucionase nuevamente la industria y el mercado. Y justo en este momento es donde entró en juego el Laserdisc, el elemento que permitiría dar su siguiente gran paso, en teoría.

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Dragon’s Lair fue toda una revolución en su momento.

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Astron Belt de SEGA se presentó antes,pero finalmente su retraso hizo que llegara más tarde que Dragon’s Lair.

El futuro está aquí: Laserdisc y Dragon’s Lair

Verano de 1983 fue el desembarco del Laserdisc (LD) a las salas arcade nortamericanas con Dragon’s Lair, el juego que confirmó que el LD era viable y que fijó el camino a seguir que la industria necesitaba. Sí, es cierto que antes estuvo Quarter Horse como primer juego Laserdisc para recreativas y Astron Belt, pero el primero era un juego tipo apuestas y el segundo se presentó por primera vez en el AMOA de 1982, pero su retraso hizo que no se comercializara en el mercado estadounidense hasta finales de 1983, llegando a una segunda posición en cuanto a novedad se refiere.

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Mueble de Dragon’s Lair.

Dragon’s Lair fue entonces el videojuego que despertó la fiebre por el fenómeno del Laserdisc. Esta novedosa tecnología conseguía presentar una auténtica película de dibujos animados convertido a videojuego, con personajes carismáticos gracias a la magia de Don Bluth. Dragon’s Lair era un espectáculo visual y sonoro que dejaba muy atrás todo lo que había hasta el momento. El punto flojo estaba en su limitada mecánica de juego, algo que criticaban los expertos pero aun así el juego resultaba fresco, novedoso y distinto. Funcionaba y hacía ganar dinero. Dragon’s Lair fue todo un éxito, un clásico que sigue vigente hasta nuestros días, y en la industria desde luego se frotaban las manos.

A partir de aquí el vuelco fue total, incluso la prensa especializada daba por hecho que en un futuro todos los juegos serían ya en este formato. Cada empresa empezaba a preparar su propia propuesta de Laserdisc, ya fuese recurriendo a dibujos animados tradicionales, películas de imagen real o gráficos 3D generados por ordenador.

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Pero tal como demostró Dragon’s Lair desde un primer momento, el mayor problema de esta primera generación de juegos en Laserdisc fue la jugabilidad, muy limitada y que dependía directamente de las técnicas que se empleasen. Al ser algo tan novedoso implicaba realizar experimentos que no siempre produjeron títulos mínimamente jugables.

El primer planteamiento al que tenían que enfrentarse los diseñadores era cómo y para qué elementos se iba a usar los vídeos de Laserdisc. La combinación de las distintas técnicas fue lo que provocó el desarrollo de distintos subgéneros, que se pueden dividir en:

  • Laserdisc sin sobreimpresión de sprites, surgiendo el género de película interactiva.
  • Laserdisc con sobreimpresión de sprites, donde destacaron arcades principalmente de disparos.

En ambos no faltaron los simuladores, y se verán a continuación las diferencias de resultados según usando una técnica y otra.

– Laserdisc sin sobreimpresión de sprites.

Significaba que todos los elementos del juego: escenarios, protagonista y enemigos formaban parte de las escenas de vídeo del LD. Los elementos que se podían sobreimprimir en estos casos se limitaba a mostrar información como puntación, vidas, créditos etc.

Película interactiva

La película interactiva es el subgénero más conocido dentro del formato Laserdisc, destacando por méritos propios Dragon’s Lair. Realmente no controlas al protagonista, simplemente el juego se reduce a mostrar secuencias de vídeo y tomar decisiones en momentos clave, y así se van sucediendo escenas sueltas que en conjunto narran una historia de éxito o fracaso.

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Pantalla de presentación de Dragon’s Lair.

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Proceso de creación de las animaciones de Dragon’s Lair, auténticamente artesanal.

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Don Bluth junto con los productores Gary Goldman y John Pomeroy.

Muchas de las empresas que se sumaron al carro del Laserdisc optaron por imitar estos mismos esquemas. Sin embargo la animación era algo muy cara de producir, así que para tratar de reducir costes de desarrollo la mayoría optó por reutilizar películas existentes, ya fuesen de imagen real o de dibujos animados, en este último caso sobretodo rescatando anime japonés. Por ejemplo el caso de Cliff Hanger de Stern está basado en una película de animación de Lupin III concretamente de la película El castillo de Cagliostro, adaptándolo al mercado americano. Por aquél entonces la cultura occidental sobre manga y anime era muy escasa y se eliminaban referencias al título del anime y al personaje original.

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Marquesina de Cliff Hanger, basado en Lupin III.

Juegos similares:
Derivados de Dragon’s Lair hubo bastantes donde escoger:

  • Cliff Hanger, Stern 1983.
  • Badlands, Konami 1984.
  • Esh’s Aurunmilla, Funai 1984.
  • Ninja Hayate, Taito 1984.
  • Super Don Quix-ote, Universal 1984.
  • Thayer’s Quest, RDI Video Systems 1984. Usaba un teclado de membrana en lugar del tradicional joystick.
  • Time Gal, Taito 1985.

Aparte de las imitaciones Dragon’s Lair contó con sus propias secuelas: Space Ace (1983 Cinematronics) y Dragon’s Lair II Time Warp (Leland 1991).

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Cliff Hanger.

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Esh’s Aurunmilla.

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Badlands.

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Ninja Hayate.

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Super Don Quix-ote.

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Thayer’s Quest.

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Space Ace.

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Dragon’s Lair II: Time Warp.

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Flyer de Time Gal, un soplo de aire fresco entre caballeros rescata novias. Imagen: arcadeflyers.com

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El juego de Cliff Hanger aparecía en la película Los Goonies. Imagen: mameworld.info

Como curiosidad, también se intentó plantear algo parecido mezclando imagen real con efectos especiales en Atomic Castle (Stern, 1983), pero quedó sólo en prototipo.

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Atomic Castle fue un prototipo desarrollado por Stern que combinaba imagen real y efectos especiales.

Por su parte Data East decidió ir más allá, ya puestos a poner escenas estilo película, ¿por qué no recrear una secuencia de persecuciones? Es algo que garantiza ofrecer una sensación de acción, y es lo que intentaron con la propuesta de Road Blaster (1985), tomando decisiones al igual que Dragon’s Lair pero logrando una divertida y exagerada persecución de automóviles en primera persona al estilo anime.

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Road Blaster, Data East 1985.

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Road Blaster se recuperó para la Sega Mega-CD con el nombre de Road Avenger.

Simulador de deportes

El formato Laserdisc ofrecía la posibilidad de mostrar imágenes reales, algunos diseñadores pensaron que era lo ideal para conseguir simuladores deportivos más realistas y creíbles, sin embargo los experimentos resultaron ser un verdadero desastre.

Goal To Go, Stern 1983, no deja de ser una pelicula interactiva camuflado de simulador, interactuando en momentos clave entre las escenas de vídeo. El resto de simuladores se limitaban a realizar una selección y simplemente mirar, quedando muy poco de ser un verdadero simulador o incluso videojuego. Entre estos ejemplos están Quarter Horse, el ya comentado primer juego para recreativas en Laserdisc, donde realizas la apuesta para ver después el vídeo de la carrera para saber el ganador, NFL Football (Bally/Midway 1983) va alternando entre elegir la siguiente jugada y reproducir un vídeo con el resultado o Casino Strip, juego de Póker donde se premia al ganador con secuencias de vídeos más o menos picantes.

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Quarter Horse, la primera recreativa en Laserdisc.

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Flyer de Casino Strip, Poker y LD para adultos.

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Goal To Go, Stern. ‘Simulación deportiva’ que funciona igual que Dragon’s Lair.

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NFL Football sólo permite elegir la jugada antes de reproducir el vídeo.

En resumen, usar las secuencias de vídeo del LD completamente sin utilizar más elementos sólo funcionaba para las películas interactivas. Tratar de garantizar la jugabilidad hizo que los diseñadores volvieran a los esquemas de los juegos tradicionales, y para ello hacía falta combinar sprites con el Laserdisc.

– Laserdisc con sobreimpresión de sprites.

Básicamente consiste en desarrollar un juego de arcade tradicional con sprites de toda la vida impresos sobre fondos reproducidos por el Laserdisc. El objetivo era mantener la jugabilidad de los títulos clásicos pero mejorando el aspecto visual y de sonidos para que fuese más espectacular.

Arcade de disparos

El primer intento fue Astron Belt (SEGA, 1983), que no resultó convincente por un fallo de diseño fundamental: el Laserdisc se usaba para los fondos pero también para mostrar los enemigos, dejando como sprites sólo la nave y los disparos.

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Astron Belt no combinaba correctamente los sprites con los fondos de maqueta.

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Astron Belt. Cuando acertabas a un enemigo una explosión cubría la pantalla para saltar a la siguiente escena.

Esto presenta el siguiente problema: los enemigos al formar parte de las secuencias sueltas, hace que por ejemplo, si viene una oleada de tres enemigos basta impactar en uno de ellos para saltar a la secuencia siguiente. Se intercala una secuencia de explosión que ocupa y oculta toda la pantalla y con esto se pasa a la escena siguiente. Esto provoca una sensación de «corte» que arruina completamente la sensación de continuidad y por tanto de la experiencia de juego.

Aparte tenía otro problema de problema de diseño, la nave no encajaba bien con el distinto tamaño de las naves enemigas y escenarios estilo maqueta del film.

Otros juegos que aún usando sprites seguían teniendo los enemigos en los vídeos del Laserdisc fueron:

  • Galaxy Ranger, Bally Midway/SEGA 1984: conversion-kit para Astron Belt, que no soluciona los problemas del anterior.
  • Cobra command, Data East, 1984: es similar a Road Blaster pero con helicópteros. Un arcade de persecución con el añadido de contar con un punto de mira para disparar a los enemigos. Funciona algo mejor que Astron Belt (por lo menos da más sensación de continuidad).
  • Firefox, Atari 1984. Aprovechando la licencia de la película ochentera protagonizada por Clint Eastwood, Firefox era un simulador arcade en primera persona, usando imagen real tanto para los escenarios como los enemigos. Realmente sólo manejas el punto de mira, pero permite elegir en ciertos puntos el camino a seguir para evitar ser detectado por los radares, volando a más altura o prácticamente sobre el suelo. Mezclar un juego de punto de mira con los enemigos en Laserdisc significaba tener que multiplicar las secuencias sueltas por cada enemigo (explotando, escapando, etc.) pero se decidió así para que el aspecto visual fuera lo más real posible.
    Lamentablemente Atari llegó tarde con Firefox, en plena decadencia del Laserdisc tanto por operadores como por jugadores, y por tanto otros títulos en este formato de Atari que estaban en desarrollo como Battlestar Galactica se cancelaron.
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Cobra Command de Data East.

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Firefox de Atari llegó tarde.

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Galaxy Ranger, conversion-kit de SEGA con más de lo mismo.

Prototipos perdidos de Laserdisc de Atari

Atari tenía preparados más juegos en formato Laserdisc que finalmente fueron cancelados. Battlestar Galactica iba a ser un conversion-kit para Firefox, mientras que Road Runner era un juego arcade en el que se intercalaban secuencias de animación en formato LD. Road Runner se lanzó posteriormente sin LD y por tanto recortando dichas escenas.

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Atari prometía Battlestar Galactica como conversion-kit para Firefox.

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Demo de Battlestar Galactica, Atari.

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Versión Laserdisc de Road Runner de Atari, que intercalaba secuencias de animación.

Volviendo al arcade clásico.

Sin embargo otras empresas aprendieron el fallo de concepto que se venía arrastrando desde Astron Belt, y dieron el paso siguiente que consistía en separar totalmente los elementos interactivos (protagonista, enemigos, obstáculos) del escenario, pasando a ser exclusivamente a base de sprites, y el LD limitarlo sólo a mostrar escenarios y secuencias de presentación. Éstos diseños hacían en realidad volver a reutilizar las mecánicas de juego anteriores al Laserdisc, sólo que en lugar de tener un fondo negro tenían escenarios reproducidos por el LD.

Así en Bega’s Battle (Data East, 1983) tenemos básicamente un juego de disparos. Para las imágenes de vídeo, en lugar de crearlas desde cero se adaptaron del anime Harmageddon, con diseños de Katsuhiro Otomo (creador de Akira, el anime de Harmageddon se llegó a distribuir en España en formato VHS durante los años 90), nuevamente ‘americanizado’ añadiendo otra banda sonora (aunque personalmente es lo más espectacular del juego).
El problema es que el juego en sí es un shooter muy pobre, y juegos como por ejemplo Galaga, continuaban teniendo mejor planteamiento y jugabilidad sin necesidad de recurrir al Laserdisc.

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Pantalla de Bega’s Battle, Data East.

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Bega’s Battle usaba de fondo escenas de anime.

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Portada de Harmagedon, Edición española en VHS.

Similares:

  • Interstellar Laser Fantasy, Funai 1983. Otro shooter pero usando gráficos por ordenador en 3D para los fondos.
  • Cube Quest, Simutrek 1983: un arcade que pasó desapercibido, y aunque no deja de ser un Tempest tiene detalles importantes a tener en cuenta. Al igual que Interstellar, los fondos son vídeos de animaciones 3D, pero realizadas en esta ocasión por la empresa Robert Abel & Associates (uno de los estudios que trabajó en la película Tron).
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Interstellar Fantasy usaba para los fondos vídeos de gráficos generados por ordenador.

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Intro de Cube Quest. Las animaciones infográficas fueron realizadas por Robert Abel & Associates (Tron).

Cube Quest tambien tiene el mérito de usar gráficos poligonales en lugar de sprites (algo que por aquél entonces sólo lograba tener I’Robot de Atari). Como por entonces se había comprobado que el Laserdisc no era el formato idóneo para tenerlo en funcionamiento tantas horas seguidas en los salones recreativos, por su tendencia a averias, Cube Quest permite además que el juego funcione sin necesidad del Laserdisc, mostrando en este caso el fondo de color negro, menos llamativo pero irónicamente menos confuso. Es una lástima que Cube Quest pasara desapercibido, porque técnicamente era una maravilla y es sin duda uno de los juegos más singulares de todo el submundo del Laserdisc.

Cube Quest: combinando gráficos y fondos en Laserdisc

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Estas dos imágenes muestran por separado el vídeo en Laserdisc para usarlo como fondo y los elementos como naves y enemigos, generados en este caso con polígonos en 3D.

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Cube Quest: en esta imagen se muestra el resultado final combinando ambos planos.

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Cube Quest en lugar de sprites usaba polígonos sombreados, algo muy avanzado para su época.

Simuladores arcade

M.A.C.H. 3, Mylstar (1983). Uno de los juegos más jugables de laserdisc de los 80. Realmente es un arcade de disparos camuflado de simulador, donde los fondos de imagenes reales y los gráficos se combinan en dos tipos de perspectiva para darle mayor variedad de juego. También hace uso inteligentemente de objetivos terrestres, mediante la colocación de sprites invisibles sincronizando su posición con el escenario, consiguiendo una sensación de mayor interactividad con el escenario.

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MACH3 era un espectacular arcade con objetivos aéreos y terrestres.

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Para dar mayor variedad, MACH3 te permitía elegir dos tipos de perspectiva al comenzar el juego.

M.A.C.H. 3 puede presumir sin duda de ser uno de los juegos que mejor equilibrio consiguió junto a Dragon’s Lair.

El éxito fue suficiente para tener una ‘conversion-kit’ con la parodia US Vs. Them, con escenas no interactivas que se intercalan con el juego para dar sensacion de estar siguiendo una película. Todo ello homenajeando las películas SF de los años 50 y 60 junto con el abuso de croma barato, muy al estilo de los 80 y sobretodo de los primeros videoclips que se emitían en la MTV.

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Us vs. them, surgió como conversion-kit para MACH3.

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Escenas peliculeras baratas en Us Vs. Them.

Simuladores de conducción

Star Rider, Williams 1983: juego de motos futurista con fondos CG realizados por la empresa Computer Creations Inc. Un detalle importante es que el LD es capaz de reproducir a dos velocidades (framerate), una a velocidad normal y otra más lenta para simular las dos marchas de la moto (LO/HI).

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Star Rider podía reproducir los vídeos a distinto framerate para simular los cambios de velocidad del vehículo.

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El espectacular mueble de Star Rider, la propuesta de Williams en el campo del Laserdisc.

Por su parte, Laser Grand Prix (Taito 1983) y GP World, (SEGA 1984) eran juegos al estilo Pole Position pero usando filmaciones reales de circuitos que no quedaban muy bien encajados en el juego.

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GP World de SEGA daba un resultado muy pobre.

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Laser Grand Prix, Taito.

Resumiendo, al final eran los videojuegos de siempre pero ‘mejorados’ en efectos visuales y sonoros. Los esquemas seguían siendo los mismos pero con resultados más pobres, descuidando la jugabilidad por culpa centrarse en espectacularidad del mismo, y es más, con estos esquemas el LD perdía también sus posibilidades de interactividad, limitándose a reproducir fondos animados.

El formato Laserdisc no resultó ser el futuro inmediato de los videojuegos y el cansancio del público y otros factores finalmente lo llevaron a su práctica desaparicion.

Caída del Laserdisc

La caída del Laserdisc se produjo porque finalmente no convenció ni a fabricantes, operadores y jugadores:

  • Los fabricantes porque eran caros de desarrollar, sobretodo si ellos se encargaban de las secuencias de vídeo.
  • Para el operador estas máquinas eran más costosas.
  • Encima eran más propensos a roturas que las recreativas tradicionales, y más caras de reparar.
  • El jugador se cansaba más rápidamente de este tipo de juegos una vez que lo dominaban (su ciclo de recaudacion era inferior).
  • Sinceramente, no eran precisamente buenos juegos en su mayoría.

Como resultado se volvieron a los esquemas tradicionales, mejorando el hardware para poder ofrecer cada vez mejores gráficos, sonidos, niveles más complejos etc. sin usar LD.

Resurgir del Laserdisc en los 90.

Tras años de olvido en los años 90, y antes de la estandarización del CD-ROM, el Laserdisc tuvo un pequeño renacer gracias a la explotación de un nuevo subgénero, mezclando una película interactiva con juegos de pistolas. Mientras que en Road Blaster demostró en su momento que se podía recrear una secuencia de acción en formato de película interactiva, en esta ocasión se trataba de recrear las espectaculares escenas de tiroteos.

Esta idea realmente ya se intentó en 1987 en el juego de LD Freedom Fighter, de Millenium Game Products. El punto de mira se manejaba con un joystick y usaba escenas de anime, pero se quedó sólo en prototipo.

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Freedom Fighter (prototipo)

Esta idea quedó abandonada hasta los primeros 90, con juegos que seguían el patrón de Freedom Fighter pero usando imágenes reales junto la sustitucion del joystick por pistolas, consiguiendo ofrecer el realismo que necesitaba este tipo de juegos. El género tuvo un éxito suficiente que contó con títulos americanos (Mad Dog Mccree de American Laser Games, entre otros) y sorprendentemente con títulos españoles, gracias a Picmatic y su juego Los justicieros llegaron a traspasar nuestras fronteras, y el posterior Marbella Vice con Alex de la Iglesia a la cabeza de esta producción que llegó a contar con los actores Alex Angulo y Santiago Segura.

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Los Justicieros traspasó nuestras fronteras. Imagen: vascopress.com

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Los Justicieros fue desarrollado por la empresa Picmatic. Imagen: vascopress.com

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Para Marbella Vice, Picmatic contó con Alex de la Iglesia.

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Alex Angulo y Santiago Segura aparecieron en Marbella Vice.

Tal como describe el periodista Julen Zaballa en Vascopress.com → http://www.vascopress.com/videojuego-urbizu-justicieros-vasco-picmatic/ había que filmar cada movimiento individualmente, según si el malo sacaba la pistola, dispara, moría etc. La mecánica funcionaba, resultando jugable y dando sensación de continuidad, uno de los trucos para conseguirlo era el ocultar los enemigos detrás de objetos una vez muertos.

Los últimos experimentos en Laserdisc

Time Traveler (SEGA 1991), es basicamente un Dragon’s Lair, pero con imagen real junto con el efecto de imagen holográfica. Posteriormente se lanzó Holosseum como conversion-kit para aprovechar el mueble, pero no erá más que un juego tipo Street Fighter que aprovechaba el efecto holográfico pero prescindiendo del formato LD.

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Detalle del mueble de Time Traveler de SEGA. Holagrafía y Laserdisc juntos.

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Gameplay de Time Traveler.

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Time Traveler hereda la mecánica de Dragon’s Lair.

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Holosseum sirvió de conversion-kit para aprovechar el mueble, esta vez prescindiendo del LD.

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Galaxian 3 era un juego que usaba LD para fondos junto con poligonos 3D. Un ‘rail threater’ que debido a su tamaño era planteado para ubicarlos en parques de atracciones más que en salas recreativas.

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Interior de Galaxian 3.

La desaparición del Laserdisc

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Dragon’s Lair en la serie Padre de Familia.

Tras este pequeño renacer, el LD terminó desapareciendo de las salas recreativas para siempre. El formato CD-ROM se implementa como sistema doméstico, el 3D empieza a desbancar imagenes reales y sprites en 2D … en definitiva se da paso a otros tiempos, que para algo eran ya los 90.

Pero sin duda el Laserdisc se ha convertido en un punto importante dentro la historia de los videojuegos, destacando por encima de todos Dragon’s Lair, que se ha convertido en un clásico por méritos propios, y así lo demuestra el que sigan siendo recordado por aficionados e incluso podemos encontrar coleccionistas específicamente de juegos en Laserdisc.

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Links:

Daphne Emulator: emulador específico para juegos de máquinas recreativas en Laserdisc. → http://www.daphne-emu.com

Artículos de Julen Zaballa en Vascopress.com. El periodista Julen Zaballa habla en Vascopress de Picmatic, Los Justicieros y Marbella Vice en dos imprescindibles artículos:

→ http://www.vascopress.com/videojuego-urbizu-justicieros-vasco-picmatic/

→ http://www.vascopress.com/los-justicieros-maquina-recreativa-pc-dinamic-multimedia/

 

4 comentarios
  1. 3 noviembre, 2014
    • 3 noviembre, 2014
  2. 3 junio, 2017

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