Evolución del diseño de máquinas recreativas

libro recreativas david torres

Cuando intento profundizar en el pasado de los videojuegos, uno de los aspectos que me interesan es conocer su propia evolución a lo largo del tiempo tanto de hardware como de software, incluyendo aquí el diseño de gráficos, sonidos y mecánicas de juego. Pero falta otro aspecto más que no es tan directamente visible, y es la evolución en las formas de cómo se desarrollaban estos juegos internamente.

Esto es lo que pretendía realizando entrevistas directamente a diseñadores (como Xavier AG y Xavier Fradera , antiguos trabajadores de Gaelco publicadas en Retrovicio.org) y consultando a ingenieros y antiguos trabajadores en EFO (Electrónica Funcional Operativa SA). Conocer cómo se las apañaban para desarrollar estos juegos, diseñar los gráficos, qué equipos usaban para la programación, etc. además de los cambios de la forma de trabajo a lo largo del tiempo, en resumen, conocer la evolución sobre el desarrollo propio de los juegos.

abadiadelcrimen-retromadrid

Un ejemplo diseño de personajes en papel cuadriculado con La Abadía del Crimen, clásico del software español para ordenadores (exposición en Retromadrid). Nada más barato y sencillo que realizar diseños de sprites en papel.

Hay que tener en cuenta que el desarrollo de juegos para máquinas recreativas siempre ha sido algo bastante desconocido, pero gracias a personas que trabajaron para estas empresas pioneras se ha podido conocer un poco sus inicios y posterior evolución.

Inicios

Toda empresa que se atreviera a empezar a desarrollar y comercializar sus propios juegos de vídeo, impulsado en España sobretodo desde la llegada de Space Invaders, tenía que pasar por la obligatoria fase de ingeniería inversa, es decir, a partir del resultado, el producto, llegar a obtener cómo se ha realizado. Ya fueran empresas nuevas o que provenían del pinball, los juegos de vídeo eran un nuevo campo y mercado a explorar.

Esta etapa no se limitaba sólamente a comprender el hardware, sino que se aplicaba en otro tipo de detalles, por ejemplo estudiar cómo se realizaban los gráficos y las animaciones (frames). En EFO tenía en experiencia con procesadores al haber diseñado los primeros pinballs electrónicos para Playmatic, pero con los juegos de vídeo debían estudiar desde las mecánicas de juego hasta cómo diseñar una explosión con sólo tres o cuatro frames. El objetivo en esta etapa inicial era simplemente introducirse en el mercado adecuándose a lo que había en ese momento. En el caso de Tecfri, imagino que para sus fundadores su paso por Electrogame/Videogame habría sido su particular campo de pruebas para ello, destacando la placa que diseñaron con el juego de El Paracaidista sobre 1979, obteniendo el conocimiento y experiencia necesarios para desarrollar posteriormente de forma independiente. Por otra parte la placa finalmente quedó en prototipo porque quedó inmediatamente obsoleto al llegar los juegos en color RGB gracias a Galaxian.

galaxian-charset

Juego de caracteres de Galaxian, Namco, captura a partir del emulador MAME, donde se puede observar los frames necesarios para el movimiento de los enemigos o las explosiones.

No fue hasta con la fundación de Tecfri en 1983 cuando empezaron a verse en la calle sus juegos. EFO – Cidelsa (Playmatic), que estaba en juego desde 1980, y Tecfri se convirtieron por tanto en las primeras empresas españolas que apostaron por desarrollar y comercializar sus propios juegos para máquinas recreativas, aportando un valor añadido frente al resto de fabricantes que se limitaban a traer y adaptar juegos extranjeros, y ubicando en Barcelona el nacimiento del desarrollo de videojuegos en este país, aparte de existir episodios puntuales como el Coco Loco (1981) de la madrileña Petaco, y el aún inédito El fin del Tiempo (1982) de Niemer en Barcelona.

efo-bally-midway-1982

Playmatic anunciaba en 1982 su supuesto acuerdo con la americana Midway para la placa de Draco. (Imagen: Playmatic SA)

cocoloco-game_01

Coco Loco, un intento de Pacman a la española por parte de Petaco.

Posteriormente, con una base de conocimiento y tecnología ya afianzada, el objetivo pasaba a ser la innovación como punto fundamental para tener una posición dominante en el mercado, incluyendo evidentemente vigilar lo que aportaba la competencia para no quedarse atrás. Había que desarrollar nuevo hardware que permitieran juegos más avanzados y espectaculares. Esto implicaba tener que invertir en investigación y desarrollo. En EFO por ejemplo desarrollaron su Magnet System, que entre otros aspectos permitía juegos más avanzados respecto a sus primeras creaciones para Cidelsa. Pero esto se observa claramente en los 90 con Gaelco, donde tenían muy presente el concepto de innovación, destacando el hardware propio que desarrollaron para dar el salto a los juegos en 3D (Gaelco 3D hardware).

Era fundamental adaptarse al momento del mercado para no nacer directamente obsoleto, en su momento EFO y Electrogame fueron conscientes de este punto, en IDSA no tuvieron esa previsión.

4-en-raya-idsa_01

Pese al cariño de 4 en Raya, la aventura de IDSA terminó en un fracaso comercial introduciendo en 1990 un producto tecnológicamente obsoleto.

Desarrollo. Introduciendo nuevas herramientas y aplicaciones.

Con el tiempo las empresas irían mejorando e introduciendo nuevas herramientas que ayudarían a simplificar y mejorar la productividad de las tareas . Un ejemplo en cuanto al desarrollo de gráficos era realizar los diseños directamente en papel cuadriculado que después se «programaba». Posteriormente se irían incorporando herramientas y aplicaciones especializadas, como editor de gráficos, programas para la creación y composición de musica y efectos, etc.

taito-america-vax-terminal-vt100

A principios de los 80 empresas americanas importantes como Atari o Taito America incorporaban sistemas VAX para el desarrollo de juegos. En la foto un terminal VT100 de Digital (DEC).

gcc-nigthmare-arcade-prototipo

Desarrollo arcade en GCC, empresa que diseñó Ms.Pacman para Bally/Midway. En la foto probando Nightmare, un prototipo para Atari que nunca vió la luz. (Foto: galleryszy.stevenanne.net)

La mejora de las herramientas de trabajo pasaba del diseño en papel al diseño por ordenador.

La evolución pasa por tanto por la informatización, pasar del diseño en papel al ordenador incorporando programas de diseño de gráficos, música, etc. ya fuera con herramientas de desarrollo propio o aplicaciones de terceros.

Incluso el diseño propio de las placas pasaría finalmente del papel, a través de transparencias que se colocaban a modo de capas, al diseño por ordenador.

Volviendo al salto de Gaelco al 3D, recalcar que era un paso muy importante ya que implicaba no sólo un cambio tecnológico visible al consumidor, sino también un cambio en las herramientas de trabajo, añadiendo el software necesario para el diseño y modelado en 3D, editores de niveles, diseño de texturas, cambios a nivel de programación (C++), etc.

Herramientas personalizadas

En la primera mitad de los ochenta empresas como Atari iban incorporaando herramientas personalizadas para el desarrollo de elementos de sus juegos. Esto implicaba en ocasiones inversiones que no todas se podían permitir.

atari-qwak-01

Empresas americanas como Atari incorporaban herramientas personalizadas para el diseño y desarrollo de sus juegos. Fuente: atarigames.com

atari-qwak-02

Mostrando diseños para Qwak, un prototipo de Atari que quedó descartado. Fuente: atarigames.com

making-atlantis-atari-01

En Imagic, especialista en diseño de juegos para Atari 2600, usaban un Atari 800 y un editor sencillo de sprites, sin tener que recurrir a equipos más profesionales y caros. Fuente: Imagic. Making of Atlantis.

making-atlantis-atari-02

Detalle mostrando la matriz cuadriculada y el resultado a tamaño real (señalado en postproducción con el círculo rojo). Fuente: Imagic. Making of Atlantis.

Especialización

Si retrocedemos a los primeros juegos de finales de los 70 y principios de los 80, en ocasiones eran los mismos ingenieros y programadores los que tenían que hacer de artistas diseñando gráficos o creando efectos sonoros.

Crear juegos para máquinas recreativas no era como programar en tu casa juegos para ordenadores domésticos como un Spectrum o Commodore. En los juegos para recreativas había que diseñar tanto el hardware como el software provocando que básicamente más de un ingeniero y programador terminaría tocando un poco de todo. Poco a poco era necesario ampliar estos equipos incorporando personas que permitirían separar al fin las tareas de programador, hardware, grafista e incluso músico.

En los 90 quedaba ya lejos los tiempos en que un ingeniero se pusiera a diseñar sprites para un juego de recreativa. Se necesitaban grafistas y músicos que no tenían por qué tener relación con la informática. De hecho en Gaelco aparte de ingenieros y programadores, se incorporaban diseñadores que en ocasiones salían directamente de la Escola Joso de Barcelona, aportando la especialización y criterio artístico que requerían los nuevos tiempos, usando herramientas específicas. Gaelco por ejemplo incorporó el programa Deluxe Animation Studio para el diseño de gráficos y sprites.

Y aunque en esta década los equipos de desarrollo fueran algo más grandes, continúan siendo ridículos si los comparamos con los grandes estudios que encontramos en la actualidad.

Herramientas de terceros

A partir de la segunda mitad de los ochenta, la aparición y abaratamiento de ordenadores como Commodore Amiga, Atari ST y PC y aplicaciones comerciales como Deluxe Paint permitían disponer de soluciones más asequibles, permitiendo a empresas más pequeñas la incorporación de estos equipos, sobretodo entre las que se dedicaban a la creación de juegos para ordenadores domésticos.

deluxe-animation-sprites

Captura de Deluxe Animation Studio (PC), usado por Gaelco. La ventaja frente al Paint es que permitía también visualizar directamente la animación de los distintos frames de los sprites.

barbarian-psygnosis-deluxepaintiii

Gráficos de Barbarian I y II (de Psygnosis) realizados en Deluxe Paint (Commodore Amiga) que permitía exportarlos para usarlos directamente en el juego.

Conclusiones

Sin duda cada empresa tendría su propia historia, he puesto ejemplos de empresas extranjeras porque todavía se conoce muy poco de empresas como EFO SA, Tecfri o Gaelco, entre otras, a las que hay que reconocerles el mérito no sólo de ser pioneras en la creación de videojuegos, sino también sus logros (Tecfri se convirtió durante un tiempo en una de las empresas principales en la exportación de electrónica de este país, además de lograr entrar en el complicado mercado japonés, mientras que EFO fueron realmente los primeros logrando captar la atención de los americanos de Bally/Midway, que se interesaron por la placa de Draco comercializada por parte de Cidelsa).

jorge-granados-bitabit

Jorge Granados hablando del desarrollo de World Rally en el programa Bit a Bit (RTVE, 1995), donde dedicaron dos reportajes a los juegos de Gaelco.

after_the_war_dinamic_inder

A principios de los 90, Dinamic trató de introducirse en el mercado de recreativas, convirtiendo sus juegos After the War, Mega Phoenix y Hammerboy por un acuerdo con la madrileña Inder, proyecto que finalmente quedó en saco roto.

Esperemos que algún día también se pueda conocer más experiencias de las personas que trabajaron en ellas, permitiendo aportar un panorama más completo, conocer con más detalle y exactitud, y por supuesto preservar un archivo gráfico propio que permitan mantener el legado de estas empresas pioneras en el desarrollo de videojuegos.

2 comentarios
  1. 7 mayo, 2015
  2. 7 mayo, 2015

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

captcha

Escribe tu mensaje: