Génesis, guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

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De vez en cuando surgen, entre mareas de desinformación y textos fotocopiados, publicaciones que tratan con seriedad y profesionalidad la historia del videojuego. Es el caso de Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits, un nuevo libro publicado por la editorial Héroes de Papel y proyecto conjunto de José Manuel Fernández “Spidey” y Jesús Relinque Pérez “Pedja”, que aportan lo necesario para hablar del videojuego como es debido: una verdadera pasión por el videojuego y conocimiento a través de años de experiencia propia.

Un trabajo de investigación que trata de recopilar toda la producción e historia de los videojuegos españoles desarrollados entre 1983 y 1992 para ordenadores domésticos de ocho bits, constituyendo un capítulo imprescindible en nuestra propia historia del videojuego, y que pertenecía a una época irrepetible donde lejos de Sega y Nintendo eran comunes los Spectrum, Amstrad CPC, Commodore y MSX.

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Hablar de pioneros nos lleva a Paco Suárez y La Pulga, uno de los primeros éxitos internacionales.

A través de sus más de 350 páginas, en Génesis conoceremos a través de las correspondientes fichas no sólo cada videojuego sino también toda su historia, autores y anécdotas, contando con un prólogo del mismísimo Paco Suárez (La Pulga, Plaga Galáctica). Aprovechando la reciente salida del libro, desde Retrolaser hemos tenido oportunidad de que sean los propios autores quien nos hablen de su proyecto.

La primera pregunta es la que me gustaría destacar. ¿Por qué es importante la historia del software español?

Spidey – La misma frase contiene la palabra clave: es historia. Y el situarnos en un marco de circunstancia como el de los orígenes del sector en nuestro país es clave para entender la evolución de una industria que todavía peca de novata e inexperta por estos lares. Decía Paul Preston que quién no conoce su historia está condenado a repetir sus errores. Pero más allá de eso, es de justicia hacer referencia a las grandes piezas del entretenimiento que surgieron en esta nuestra humilde “Edad de Oro”.

Pedja – De hecho, todas las piezas son importantes para formar aquel maravilloso puzzle. Se trata de un rompecabezas con partes conocidas y fragmentos que se han sumido en la oscuridad del paso del tiempo. Así, una de las principales premisas de las que Génesis parte es arrojar luz a los pasajes más recónditos de la historia del videojuego español en ocho bits.

¿Cómo surgió la idea del libro? Supongo que ha tenido que ser un gran esfuerzo recopilar la extensa producción española de software doméstico. ¿Cuánto tiempo os llevado tal tarea junto con el desarrollo propio del mismo?

Spidey – ¡Casi toda una vida! Tanto Jesús como yo somos voraces recopiladores de información y, claro está, material de la época. Esto nos ha facilitado en gran medida una preparación que ya de por sí ha sido larga… Si bien hemos disfrutado a tope redescubriendo juegos que teníamos en el limbo de nuestros recuerdos. El proceso de redacción ya fue algo más rápido, extendiéndose sobre los siete meses aproximadamente, pero todo lo anterior fue verdaderamente de órdago.

Pedja – Tengo por ahí guardado un polvoriento cuadernillo de hojas cuadriculadas en el que escribí con siete añitos unas cuantas líneas escritas a lápiz. Era una especie de clasificación de los videojuegos que poseía allá por 1987, acompañados de un breve resumen, y casi todos eran españoles. Hojas que podrían ser, perfectamente, los primeros pasos de este libro.

Génesis profundiza en la edad de oro del software español, contando su historia a través de sus juegos. Para ello llegasteis a contactar con algunos de sus autores, como por ejemplo con el gran Paco Suárez para el prólogo. ¿Cómo ha sido esta experiencia? ¿Suelen ser receptivos ante la idea del recuperar “batallitas” del pasado? ¿Alguna anécdota con alguno de ellos?

Spidey – Estos maestros son más que receptivos a la hora de contar su aportación al videojuego español. De hecho, y aun conociendo con anterioridad a muchos de ellos, no deja de sorprenderme la humildad que destilan sus gestos y palabras. Es más, todos ellos están más que agradecidos por el hecho de que indaguemos en tan legendaria etapa. ¿Anécdota? Muchísimas. Todos y cada uno de ellos han dejado para nosotros perlas geniales, tan dignas como para seguir escribiendo sobre el tema páginas y más páginas.

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Polluting Bacteria (Indescomp). El propio autor, Antonio Morales, apenas recordaba el juego.

Pedja – Venga, voy a contar una que puede resultar tan curiosa como sorprendente. Cuando contactamos con José Antonio Morales, veterano programador de diversos títulos tanto en Indescomp como en Opera Soft, le pregunté por un título prácticamente desconocido, perteneciente a la última época de Indescomp. Tuve que enviarle varias capturas del juego (The Polluting Bacteria) porque ni siquiera él recordaba a qué juego me estaba refiriendo. ¡Y eso que fue él mismo quien lo programó! De hecho, en una de sus respuestas nos daba expresamente las gracias por haberle refrescado la memoria al respecto. En ese punto fue cuando nos dimos cuenta de que Génesis podría servir de guía del videojuego español de ocho bits incluso para los propios desarrolladores de la época.

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Dinamic sabía como añadir espectacularidad no sólo a los juegos sino también a sus cuidadas ediciones.

El software español tuvo desde productos de muy buena calidad a otros muy ínfimos. ¿Tenéis cabida en vuestro libro para este tipo de producciones? ¿Hay algún juego que pese a su calidad le tengáis algún especial “cariño”?

Spidey – En Génesis hemos intentado cubrir todos los videojuegos españoles que se pusieron a la venta de manera oficial durante la vida de los ordenadores de ocho bits. Es por ello que se han tocado todos los palos, desde títulos míticos como “La Abadía del Crimen” y “Navy Moves” hasta auténticos engendros como la mayoría de las producciones de OMK o Juliet Software. En cuanto a un juego al que le tenga cariño pese a su calidad… Te diría el “Time Out” de New Frontier, que no sé por qué pero me vicia cosa mala.

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Los videojuegos españoles no se libraba de verdaderos truños. Score 3020 de Topo es uno de los más sonados.

Pedja – Yo me quedo con el vilipendiado Score 3020 de Topo Soft, considerado como una de las mayores atrocidades perpetradas en España para ordenadores de ocho bits. De vez en cuando me pica el gusanillo y vuelvo a echarme unas partiditas. Tras probarlo se me vuelven a quitar las ganas por un tiempo…

Siguiendo con los juegos, nombrad juegos o compañías que os gustaría destacar aquí, ya sea por gustos personales o por importancia.

Spidey – Lo normal es citar a las grandes: Dinamic, Topo, Opera… Pero rompo una lanza a favor de Ventamatic, una empresa capaz de pelear con “La Pulga” en cuanto al origen de todo a la par que ofrecía cosas tan pintorescas como geniales. Obras como “World Destruction” o “Robot Factory” siguen resultando muy, pero que muy interesantes.

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Ventamatic fue otra de las pioneras y de las más pintorescas. En la imagen Escalador Loco (Spectrum) inspirado en la recreativa de Crazy Climber.

Pedja – Creo que la evolución del grupo desarrollador Arcadia Soft resultó del todo ejemplar, desde el irregular Arkos hasta el sublime Satan, pasando por arcades tan entretenidos y jugables como Curro Jiménez y verdaderas joyas como El Poder Oscuro.

El libro de Génesis ha sido presentado en eventos como el pasado Gamepolis de Málaga. ¿Cómo ha sido la acogida? ¿Habéis recibido algún tipo de feedback por parte no sólo de veteranos, sino también de nuevas generaciones de jugadores?

Spidey – Lo cierto y verdad es que alucinamos cuando vimos chavales acercarse a nuestra obra. Un chico en concreto confesaba que no sabía nada de esta época, y no dudó en hacerse con Génesis. Igualmente, la charla que dimos sobre el software español a modo de presentación del libro tuvo una gran afluencia de gente joven que, o bien se lo pasaron fetén, o bien disimularon a las mil maravillas.

Pedja – Durante la charla de Gamepolis hubo un momento en el que, con el apoyo de un vídeo que habíamos grabado nosotros mismos, narrábamos cierta jugada relacionada con el Fernando Martín Basket Master de Dinamic para MSX –y cuyo divertido y casual hallazgo debe ser merecidamente atribuido a mi padre-. El público acabó aplaudiendo de forma espontánea después de ver cómo el jugador encestaba finalmente la pelota. Es un ejemplo más de que la temática abordada en Génesis puede ser capaz de llegar a cualquier tipo de público.

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Génesis cuenta con una maquetación exquisita. En la imagen Fred, pese a ser de los primeros es uno que recomendamos desde Retrolaser.

Pensáis que conocer el pasado y los orígenes es importante para el desarrollo de videojuegos actuales o si por el contrario habría que romper con el pasado para una mayor diferenciación.

Spidey – Como dije antes, es sano conocer el pasado. Se aprende tanto de lo bueno como de lo malo. Es importante aprender de esa inocencia que tantos palos le costó al sector en los ochenta, del mismo modo que se me antoja imprescindible analizar toda una serie de mecánicas y técnicas que bien podrían ser absolutamente vigentes en los videojuegos actuales.

Pedja – Y más allá de mecánicas y técnicas, opino que la ilusión que se desparramaba en aquellos títulos remotos bien podría servir de ejemplo para los desarrollos actuales.

¿Tras la publicación de Génesis tenéis ya en mente algún nuevo proyecto?

Spidey – Varios son los proyectos que rondan por nuestras cabezas desde antes incluso de ponernos con “Génesis”. Para nosotros está claro que seguiremos en la brecha, ya que tenemos todavía muchísimas cosas por decir.

Pedja – Quedan muchos huecos por rellenar en la literatura orientada a videojuegos, y tenemos que estar muy agradecidos a nuestros editores de Héroes de Papel por darnos la oportunidad y la confianza para publicar nuestra obra. Eso sí, ideas no nos faltan, te lo aseguro. Por ponerte un ejemplo, me encantaría que pudiéramos abordar en condiciones la historia de las recreativas españolas. Con todo, lo primero es lo primero, así que esperamos poder seguir presentando Génesis en otros lugares de la geografía española.

El fin de una era

1992 confirma el fin de la era de los 8 bits y con él concluyó la llamada Edad de oro del software español. Las empresas desarrolladoras españolas no fueron capaces de adaptarse a los cambios, y el auge no sólo del PC sino también la irrupción de la siguiente generación de consolas cogió por sorpresa a más de uno.

Pedja nos cuenta más detalles sobre la triste finalización de tan maravillosa etapa:

«Lo del año 1992 lo fijamos debido a los juegos que se vendieron en dicho año para ordenadores de ocho bits; poca cosa más allá de Chichen Itzá o Stroper. Realmente, la industria del videojuego español estaba ya tocada desde tiempo atrás, y como bien dices, no supieron adaptarse al cambio. Por decirlo de forma muy llana, les cogió en bragas, y eso que se veía venir. Con el asentamiento de los 16 bits, los desarrollos necesitaban más medios para alcanzar una calidad mínima, algo que solo pudieron afrontar Dinamic y Topo durante un breve lapso de tiempo».

Los autores

Jesús Relinque Pérez
“Pedja”

Cádiz, 1980
autoresgenesis02Ingeniero técnico informático. En 2002 comienza a publicar artículos en MeriStation, donde analiza novedades del sector y gestiona, junto a José Manuel Fernández, MeriTrivia, un concurso de preguntas y respuestas sobre la historia del videojuego en el que participaron miles de personas. En 2006 crea el PixeBlog de Pedja, sitio en el que rescata títulos antiguos del olvido, con especial atención a la Edad de Oro del videojuego español, un objetivo que comparte con el magazine digital RetroManiac, donde también colabora en la actualidad.

José Manuel Fernández García “Spidey”

Sevilla, 1975
autoresgenesis01Comienza a trabajar en la prensa del videojuego en la década de los noventa, en revistas como Loading, Game Type, Retrogames o Star-T Magazine, y en publicaciones digitales como MeriStation o MundoGamers. Ha sido uno de los creadores del programa Videojuegos en Clave, emitido en Radio Giralda, y colaborador habitual en podcasts como La Hermandad o El Club Vintage. En la actualidad, compatibiliza la dirección de Metodologic.com con su trabajo como diseñador y compositor musical de videojuegos. A lo largo de su carrera, ha impartido también numerosas conferencias sobre la historia del videojuego de la mano de la asociación ArsGames o el Instituto Cervantes.

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Con el pedido en la web de Héroes de Papel se incluyen pegatinas con algunas de las portadas más carismáticas del software español.

Génesis, Conociendo los orígenes del videojuego

La historia del software español es un capítulo imprescindible dentro de la historia del videojuego. Incluso en los primeros años donde todavía en España permanecíamos aislados de Europa e incluso informáticamente hablando estábamos por detrás, ya existían autores pioneros españoles que creaban éxitos que lograban llegar más allá de nuestras fronteras.

Pese a quien le pese, el software español por su importancia también debe de ser no sólo preservado sino también reconocido, y espero que con publicaciones de la calidad de Génesis ayuden a ello. El libro puede ser adquirido en la web de la editorial Héroes de Papel o en tiendas físicas como Fnac.

Enlaces

Web principal de la editorial → http://www.heroesdepapel.es/producto/genesis/

3 comentarios
  1. 11 agosto, 2015
    • 13 agosto, 2015
  2. 12 agosto, 2015
  3. 20 octubre, 2015
  4. 28 octubre, 2015

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