Entrevista Xavier Fradera diseñador en Gaelco

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Retrolaser.es recupera dos entrevistas a diseñadores de la empresa Gaelco, que nos permiten conocer la empresa española de juegos para recreativas con mayor proyección internacional. En esta segunda parte, publicada originalmente en la extinta Retrovicio en 2010, la entrevista está dedicada a Xavier Fradera, donde trabajó principalmente como Diseñador 2D, Diseñador 3D y Game Designer, para que nos cuente sus experiencias y anécdotas de lo que significaba trabajar para esta compañía.

Parte I: Entrevista Xavier AG
Parte II: Entrevista Xavier Fradera

¿Cómo y cuándo llegaste a entrar en Gaelco? ¿Habías trabajado anteriormente en el desarrollo de videojuegos?

Primeramente quiero daros las gracias por esta entrevista. Creo que en su momento la industria de las recreativas, y en especial Gaelco, estuvo un poco dejada de lado por los medios de comunicación. Quisiera que esta entrevista fuese un pequeño homenaje a una empresa que, a pesar de todo y usar métodos prácticamente autodidactas, llegó a formar parte del exclusivo club de empresas que desarrollaban recreativas con éxito a nivel mundial.

Por aquel entonces, Gaelco ya había realizado un par de juegos de recreativas (Big Karnak y Master Boy si no recuerdo mal). Su plan era desdoblar el equipo para poder realizar dos proyectos simultáneamente, así que necesitaba contratar personal nuevo, tanto programadores como grafistas. Tal y como siempre había hecho (y siguió haciendo), Gaelco buscó personal artístico en la Escola de Cómic JOSO.

En esas fechas, yo había terminado recientemente mis estudios de cómic e Ilustración en JOSO. Jose Solana (alias JOSO) se puso en contacto conmigo y me “envió” a Gaelco.

Todo esto ocurría en septiembre de 1991, y en octubre entraba a formar parte de Gaelco. Creo que no era del todo consciente del nuevo rumbo que estaba cogiendo mi carrera profesional, ya que era mi primer empleo en el mundo de los videojuegos.

¿Recuerdas cuál fue tu primer contacto con algún videojuego?

Claro que sí, el Pong. Lo tenían en el bar del ateneo de mi pueblo natal. Allí jugué mis primeras partidas a máquinas recreativas, todo un nuevo concepto en aquella época. Poco más tarde, mi vecino, que siempre estaba a la última, se compró un aparatito gris muy chulo, que conectado a la televisión ¡permitía jugar al Pong! ¿Era eso la primera consola de videojuegos? Desde luego, sí que fue la primera que yo ví.

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Thunder Hoop, 1992.

¿En qué proyecto trabajaste al entrar en Gaelco?

Al entrar en Gaelco, la primera tarea que se me asignó fue aprender un nuevo programa de dibujo, que por aquél entonces era el no va más, llamado “Deluxepaint Animator”, una versión mejorada en PC del Deluxepaint Animator de Amiga. Dicho programa permitía hacer gráficos animados píxel a píxel de una manera muy dinámica y práctica.

Para sacarle partido a mis primeras pruebas gráficas en ordenador (era la primera vez que usaba un ordenador para dibujar), me pusieron a crear efectos especiales (explosiones, balas…) para el videojuego “Thunder Hoop”, el cual estaba diseñando mi amigo y ex compañero de trabajo Xavier Arrébola.

Una vez aprendido dicho programa a la perfección, empecé junto con otro programador y otro productor, un nuevo proyecto en paralelo. El plan de desdoblar el equipo de producción estaba en marcha. El juego se iba a llamar “Squash”.

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Squash, 1992.

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Touch and Go, 1995.

Uno de mis juegos preferidos de Gaelco es el Alligator Hunt, aparte de que es pura acción, me gustaba el diseño y el diseño de las fases. ¿Qué recuerdos tienes de su desarrollo?

Fue el segundo juego completo que realicé para Gaelco, y recuerdo que fue divertidísimo de desarrollar.

En este juego me encargué de hacer el lagarto enemigo, varias naves espaciales, algunos fondos, parte de la presentación… Las manos de lagarto que aparecen en ella agarrando el planeta Tierra, en realidad son las mías, fotografiadas con una vieja cámara de vídeo, y retocadas hasta la saciedad. Para crear los 3 dedos, me puse cinta adhesiva juntando los dedos por parejas y dejando el pulgar sólo.

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Pantalla presentación Alligator Hunt, 1994.

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Primera fase de Alligator Hunt.

Al principio del desarrollo empezamos a hacer pruebas con la fase de las dunas del planeta enemigo. Allí se definieron como iban a ser las mecánicas de juego. Después se fueron añadiendo más fases: los planetoides, el espacio, finales de fase… Después surgió la idea de empezar el juego en la Tierra con un ataque sorpresa alienígena, el cual los protagonistas repelían y seguidamente se liaban a la caza de alienígenas hasta el planeta enemigo.

Fue entonces cuando se nos ocurrió hacer que los protagonistas fuesen niños en monopatín repeliendo el ataque inicial, quedaba muy de cómic. Seguidamente subirían a la nave y efectuarían el despegue, el cual se hizo similar al juego Ambush, juego que había desarrollado nuestro productor en la empresa Tecfri años antes.

Al final del juego, aparece una imagen del interior de la nave enemiga, donde se pueden ver a los alienígenas muy enfadados porque han perdido la batalla. Estos alienígenas en realidad somos los que realizamos el juego. Fue muy divertido hacer estos personajes mezclando nuestras caras con los cuerpos de lagarto.

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Autohomenajes del pasado: Fase de despegue de Alligator Hunt (Gaelco, 1994) con la de Ambush (Tecfri, 1983)

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Final de Alligator Hunt con el equipo de Gaelco.

Otro juego que me llamó mi atención aunque no durase por los recreativos fue el Thunder Hoop II. Aunque no participaras en su desarrollo ¿recuerdas alguna anécdota respecto al diseño del juego?

Efectivamente, en este juego no participé, así que no es mucho lo que yo pueda decir.

Recuerdo que al principio se hicieron pruebas para intentar hacer que los niveles fueran cíclicos (el final de la fase es principio de la misma, y así podías rejugarlo), pero no aportaba mucho a la jugabilidad, así que se optó por la estructura clásica.

Por motivos de márketing, se tuvo que hacer el juego para dos jugadores simultáneos, en vez de la típica estructura de jugar por turnos. Esto obligó a poner doble camino (uno a nivel del suelo y otro elevado) en prácticamente todo el juego. Esto provocó que las estrategias que funcionaron a la perfección en el Thunder Hoop I, y otras muchas que se quedaron en el tintero, no pudieran aplicarse en el Thunder Hoop II, pues porque simplemente 2 jugadores simultáneos no permitía crear estrategias de juego. Al final el juego terminó siendo un “dispara a saco y avanza sin parar”.

En las pruebas de salón se veía que no funcionaba bien el todo. Se culpó al estilo gráfico elegido (estilo H.R.Giger, diseñador de la saga Alien), se hizo cambiar al personaje principal (antes era del estilo Thunder Hoop I)… en fin, sin que ello mejorase el resultado final ni la recaudación en el salón.

¿Cómo definirías el ambiente de trabajo con el resto de compañeros y tu experiencia de haber trabajado en Gaelco?

El trato con grafistas y programadores era excelente. Al principio éramos muy pocos. Empiezas siendo compañeros de trabajo y acabas siendo buenos amigos. Había química con los demás. A todos nos gustaban los buenos gráficos y los buenos juegos. Con ellos podías hablar abiertamente de tus gustos y pasiones, de cómic, de cine, de música… de cómo querías hacer las cosas. Había feedback constante, sinergia, y eso es algo que se notaba en el ambiente… y en el resultado.

Con los productores había un trato más formal, el normal entre un empleado y su jefe.

¿Qué métodos se usaban para testear un juego antes de su salida comercial, ¿Se probaba internamente o directamente en la calle? ¿Hubo algún juego que se cancelase su salida tras haber sido evaluado?

Una vez un juego llegaba a la fase beta (juego completo a falta de ajustes), se probaba directamente en el salón recreativo. Allí podías ver directamente a tu público en su ambiente natural. Ellos, sin saberlo, nos daban una información importantísima para el pulido y finalizado del juego.

Allí te dabas cuenta de que aquello que pensabas que no encontrarían jamás, te lo cazaban a la primera; y en cambio cosas que parecían evidentes, no había manera de que las entendieran. Tenías que tomar decisiones y realizar cambios rápidamente, para así tener una nueva versión corregida al día siguiente.
Al cabo de algunos días, el salón se “quemaba”, entonces se buscaba otro distinto y se seguían realizando pruebas.

De los juegos en los que yo he participado directamente nunca se canceló ninguno, sin embargo sí que se cancelaron algunos proyectos de equipos externos. Simplemente no superaban la prueba de salón… y no tenían arreglo.

Has trabajado de diseñador gráfico, director artístico, game designer, y más actualmente de productor… A lo largo de tu carrera has tocado muchos campos. ¿Dónde has estado más cómodo y cuál es el que te ha dado más quebraderos de cabeza?

Bueno, en todos los puestos he tenido quebraderos de cabeza, pero si tengo que elegir uno, elegiría el de Third Party Producer.

Estando en Gammick Entertainment ejercí este cargo, y el hecho de llevar dos proyectos multiplataforma con tres equipos distintos fue duro y laborioso.
Estuve participando directamente en el diseño de los juegos, en el guión, supervisé calidad de gráficos, jugabilidad, sonido, controlé el presupuesto, el calendario, tuve que coordinarlo todo … ¡buuuf!, vamos que no tenía tiempo ni para respirar.
Como Third Party Producer se tienen muchas responsabilidades, y se deben tomar decisiones importantes rápidamente, con el riesgo que eso conlleva.

Donde he estado más cómodo creo que es donde estoy ahora, ejerciendo de productor interno en Virtual Toys Barcelona. Estoy al cargo de proyectos muy interesantes, tengo relativa libertad, tenemos un equipo de grafistas, animadores y programadores muy bueno, hay muy buena relación entre todos los miembros del equipo, impera en general un espíritu muy creativo… ¿qué más se puede pedir?

Con Speed Up, pasaste del 2D al 3D. ¿Cómo afectó a los métodos de trabajo? ¿Fue también el primer juego en 3D de Gaelco?

Sí, Speed Up fue el primer juego en 3D de Gaelco y de todos nosotros. El cambio en los métodos de trabajo fue drástico. Ahora visto desde aquí parece imposible que se pudiera dar el salto a 3D.

Se desarrolló en paralelo el hardware 3D, las herramientas para crear los gráficos (herramientas de modelado y texturizado, gestor de polígonos, gestor de texturas, editor de niveles 3D…), los gráficos, herramientas de programación y el programa de juego.
Todo era nuevo, así que primero había que aprender a usarlo, y sobre la experiencia propia íbamos mejorando todo: las herramientas, el hardware y el juego… ¡un calvario!
Aún recuerdo lo alucinados que nos quedamos todos cuando vimos por primera vez un modelo 3D de lápiz, en la pantalla de juego, sin texturas, el cual podías rotar con ayuda del joystick.

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Speed Up, el salto de Gaelco a las 3D.

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Speed Up, 1996.

En Speed Up yo me encargué, entre otras cosas, de realizar los vehículos. Recuerdo que compramos maquetas reales de los coches del juego, a las cuales les hicimos “capturas digitales” con una carísima cámara de video profesional Sony. Sacamos fotos digitales de la planta, el alzado y el perfil.
Después, entrabas en un programa de modelado 3D “home made”, el cual tenía 4 vistas: planta, alzado, perfil y vista en perspectiva. En cada una de las 3 primeras vistas insertabas como imagen de fondo las fotografías digitales del coche, y después, empezaba el calvario. Insertabas un punto (vértice) en la planta, lo recolocabas en el alzado y finalmente lo ajustabas en el perfil. ¡Ya tenías un vértice en el espacio 3D bien posicionado! Procedías igual con dos vértices más. Cuando tenías 3 vértices cambiabas de herramienta para unirlos con una línea, creando un polígono. ¡Ya tenías un polígono en el espacio 3D correctamente orientado! No se podía trabajar en la vista en perspectiva, solamente servía para ir comprobando el resultado. Seguías trabajando así hasta completar el coche entero.

Una vez tenías el coche modelado, se exportaba a un formato 3D especial, el cual se abría desde otro programa “home made” de texturizado. Sobre el modelo 3D, ibas tocando los polígonos de uno en uno. Al tocarlos, éstos aparecían situados físicamente sobre la textura del coche, la cual habías dibujado anteriormente, y los podías mover y rotar sobre la textura. Era cuestión de colocar cada polígono sobre su parte de textura y encajarlos entre ellos a la perfección para que no hubiese discontinuidades.
Dicho así hasta parece fácil, pero completar el puzzle de polígonos era otro calvario. Cualquier cambio en el modelado, incluso de un sólo vértice, provocaba que… ¡tuvieses que repetir todo el proceso de texturizado desde el principio! No hay comparación a como se trabaja actualmente.

Los métodos de programación también cambiaron. Antes el código se escribía en Assembler, y una vez escrito, se compilaba. Después el programa se cargaba en el hardware y se ejecutaba allí mismo gracias a un “emulador”, una viejo aparato que recuerdo que costó una fortuna y que había que arrancar unos 20 minutos antes de poder usarlo. Éste permitía ver el programa ejecutándose, ver los procesos paso a paso, interrumpir el programa y ver qué estaba ocurriendo… en fin, les permitía “debuguear”.

Pasar a 3D supuso un cambio importante en programación también. La manera de programar y las herramientas a usar cambiaron notablemente, y el nivel de programación y de preparación de los programadores incrementó también.

Al final acabas olvidándote de la penurias y lo que quedan son los buenos recuerdos y los resultados… y allí están.

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Smashing Drive, 2000.

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Ring Riders, 2004.

Sobre el sector recreativo, ¿Qué piensas que fueron las causas que más influyeron en su desaparición?

Creo que primeramente hubo un cambio de hábitos del público. La gente dejó de quedar con sus amigos en los salones recreativos, hasta entonces habían sido como un punto de reunión. Aparecieron nuevas opciones de ocio, las consolas, la gente empezó a quedarse en casa, a chatear por internet… descubrían nuevas maneras de relacionarse con los amigos.

Por otro lado, el salón recreativo se iba quedando sin novedades. Todos los juegos eran más de lo mismo (carreras, shooter, lucha, tenis, fútbol…). Se intentaron buscar nuevas manera de enganchar al jugador, como las tarjetas magnéticas para salvar la partida, el juego cooperativo, monitor múltiple, interfaces espectaculares, máquinas recreativas conectadas a internet que enviaban las puntuaciones y datos a un “world wide highscore”, se intentaron crear pantallas 3D que no necesitaban gafas especiales (las gafas estereoscópicas en el salón tienen problemas de higiene)… pero sin demasiado éxito. No hubo manera de competir con las consolas de segunda generación.

Las consolas se abarataron y mejoraron mucho técnicamente. Ya no había necesidad de ir al salón a disfrutar de aquello que jamás habías podido tener en casa. Las consolas superaron con creces en calidad gráfica a los salones, potenciaban otras maneras de jugar (conexión online, juego cooperativo, estrategia…) y daban mucha profundidad al juego. Conseguir más tiempo para seguir jugando ya no era la meta principal del jugador, había muchas otras metas que en el salón simplemente no eran negocio.

Seguro que deben de haber más causas, pero creo que estas son las principales.

Algunos de los juegos fueron convertidos a sistemas domésticos, pero por compañías externas. ¿Crees que Gaelco debería haber dado el salto a este mercado?

En realidad lo intentó. A finales de los 90 si no recuerdo mal, Gaelco adquirió la empresa Bit Managers, la cual ya había realizado algunos juegos para Gaelco (Speed Up y Radikal Bikers para PS1, Bang para recreativa…). El propósito era meterse en el mercado de las consolas.

Pero en el intento descubrieron que en el negocio de las consolas no tenían la “sartén por el mango”, tal y como lo tenían en recreativas.
Pensad que Gaelco diseñaba y fabricaba el hardware, el software, las herramientas de trabajo, los gráficos, programaba el juego, diseñaba el mueble… ¡absolutamente todo!, decidía directamente en todos los aspectos del juego, y los beneficios de todo se quedaban en casa.

En consolas se depende directamente de los propietarios de la tecnología, es decir Sony, Nintendo y Microsoft, y del publisher. Ellos distribuyen la tecnología, deciden que juego quieren que hagas, deciden en qué momento el juego está terminado, ellos realizan las copias del juego las cuales tienes que pagar, vendas o no vendas… ¡en consolas no era Gaelco quien iba a tener la sartén por el mango!

Gaelco en seguida se dio cuenta de que ese no era su modelo de negocio, de lo difícil que sería meterse en él y… simplemente desistió.

Llegó un momento en que se decía que había en el mercado recreativo un exceso de juegos de carreras y de pistolas. ¿Crees que era demanda de mercado o más bien tratar de ofrecer algo distinto a lo que se podía tener en casa?

Funcionaban bien en el salón porque eran divertidos, y porque ofrecían un mueble y una experiencia que jamás podrías igualar en casa. Y cuando algo funciona, ya se sabe, las empresas no lo cambian. Se empezaron a hacer nuevas versiones de “más de lo mismo” hasta que se saturó el mercado y la gente se cansó.
No obstante, las empresas probaron nuevas ideas, pero no cuajaron del todo, y las consolas venían pegando muy fuerte. Todos veíamos como la “gallina de los huevos de oro” se iba muriendo.

¿Cuál es el juego del que te consideras más satisfecho?

Cuando hablo de Radikal Bikers se me pone la piel de gallina. Fue el gran éxito de Gaelco y de todos los que participamos en su creación y diseño. Un juego excelente.

No obstante, de uno de los que personalmente me siento orgulloso es el primer juego que hice como Game Designer, “ATV Track: Quads on Amazone”. El juego tiene unos escenarios muy variados y divertidos. La física de los quads es buenísima y el comportamiento del personaje sobre éste nos quedó de maravilla. Además se le creó un mueble dedicado con un movimiento muy espectacular. La experiencia de juego era única.
No fue un exitazo como el “Radikal”, pero recuerdo que se vendió muy bien. Aún hoy se le puede ver en algunos salones recreativos. A veces juego con mi hijo, ya que pueden subir dos personas al mismo mueble sin problemas, y ¡el crío sale alucinado!

 

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ATV Track permitía elegir entre cuatro personajes distintos.

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ATV Track, 2004.

¿Sueles jugar videojuegos? ¿Algún género/juego favorito?

La verdad es que actualmente no tengo demasiado tiempo para jugar en casa, ya sabes, muchas horas de trabajo, la familia… pero siempre que puedo, conecto la “play” y juego. Cuando tengo la ocasión, aprovecho para probar todo tipo de juegos. Te nutres de todo lo que pruebas y ves.

Me encantan los juegos de carreras, las aventuras gráficas, los juegos de intrusión y sigilo, los de plataformas… Me lo pasé en grande con Gran Turismo, Jack and Daxter, Silent Hill… No tardaré en comprarme el “Uncharted 2”.

¿Y qué opinión tienes del tema de emuladores?

Los he visto, pero apenas los he usado. Creo que son excelentes y necesarios para conservar todo este patrimonio cultural como son los juegos de salón.
Sin los emuladores se perdería parte de la identidad de nuestra generación.

¿Sigues manteniendo algún contacto con compañeros? ¿Sabes si siguen dedicándose al desarrollo de videojuegos?

Sí, con la mayoría de ellos tengo una relación excelente. Todavía muchos de los “exgaelquianos” quedamos de vez en cuando para cenar y charlar de los viejos tiempos.

Hasta dónde sé, la mayoría de los que formamos el equipo inicial de Gaelco seguimos de una manera u otra relacionados con el mundo de los videojuegos.

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Radikal Bikers, 1998.

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Rolling eXtreme, 1999.

Estudiaste en la Escola de Comic JOSO, ¿Alguna influencia del comic/cine a la hora de crear juegos?

Por supuesto. Siempre que intentas “visualizar” mentalmente una escena de juego sueles inspirarte en cosas que has jugado, visto o vivido. Por eso, además de probar tantos juegos como se puede, es importantísimo ver mucho cine, publicidad, leer cómics, libros… Si estás relacionado con la creación de videojuegos debes estar empapado de todo aquello relacionado con la narrativa y la espectacularidad.

Otra cosa importante, la cual mejoré en la Escola de Cómic JOSO, es el hecho de tener educación narrativa, visual y saber dibujar. Todo esto ayuda a cualquier creador de videojuegos a transmitir sus ideas directamente a través de bocetos y storyboards.

¿Consideras importante que haya formación para el desarrollo de juegos?

Bueno, yo soy de los que cree que la mejor universidad es la experiencia.
No obstante, he estado impartiendo clases de diseño de videojuegos y texturización en el Master de videojuegos de la Universitat Politècnica de Catalunya, y creo que sí que sirve de algo.
Necesitas sobre todo tener mucha experiencia, pero estudiar para tener una buena base, ayuda mucho al iniciado.

¿Sigues actualmente en el desarrollo de videojuegos? ¿Algún proyecto en el que estés trabajando actualmente?

Sí, actualmente estoy trabajando en Virtual Toys Barcelona, desarrollando un proyecto multiplataforma, del cual no puedo decir ni una sola palabra aún. Sí puedo deciros que el proyecto está quedando muy bien y parece tener buenas expectativas (cruzo los dedos).

¿Y tu opinión de a dónde se dirigirá el mercado del videojuego?

Parece claro que la jugabilidad está imperando sobre la potencia, pero soy de los que creen que ambas son necesarias y ambas van a coexistir siempre.

La apuesta por la jugabilidad trae nuevas formas de diversión, originalidad, investigación constante… la apuesta por la potencia de hardware trae el espectáculo a casa, que no es poca cosa. Soy de los que creen que el 3D estereoscópico en los videojuegos va a entrar fuerte en los hogares.
Hace muchos años recuerdo que probé el Doom 2? usando un parche de Nvidia que hacía que los juegos que la usaban se desdoblaran estereoscópicamente. La tecnología usada era la estereoscópica anaglífica (gafas Rojas-Azules) y, aunque la pantalla era muy pequeña, lo veías todo en rojo y azul, y el dolor de cabeza provocado por el bajón del frame rate era intenso al cabo de un rato, ¡la experiencia de juego era única!. Tecnológicamente todo esto ha mejorado muchísimo, así que creo que es el momento 3D.

Creo en las descargas de juegos y contenidos. Poco a poco van ganando terreno y el tiempo va a favor de ello. Los anchos de banda serán enormes, la gente perderá del todo el miedo a pagar a través de la red y a no poseer la caja del juego (en casa no tenemos espacio para tanto CD, DVD y Blue Ray). Además, en las tiendas online nunca se agotan las existencias de los productos, nunca cierran por vacaciones o porque són más de las ocho, es mucho más cómodo comprar desde casa que tener que desplazarse hasta la tienda… ¡todo son ventajas!
Para los estudios de desarrollo también es más beneficioso y dinámico. Publicar juegos para descarga es más asequible, puede hacerlo el estudio directamente y no se depende de ningún publisher. Además, permite subir actualizaciones de los juegos muy fácilmente, sin que eso suponga un engorro para el jugador, todo al contrario, le supone una ventaja más.

En cuanto a casual o hardcore, pues creo que coexistirán los dos tipos de juegos, igual que lo hacen ahora. Cada uno tiene su share de mercado. No se interfieren.

Respecto a géneros, creo que todo va evolucionando de una manera impredecible. Los clásicos seguirán existiendo, pero siempre habrá espacio para géneros nuevos. Se ponen de moda, tienen su temporada y a dar paso a otros géneros.

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SOFTGRAFÍA (Gaelco)

Diseñador 2D:

Thunder Hoop, 1992
Squash, 1992
Alligator Hunt, 1993
Touch and Go, Beach Volley, 1995

Diseñador 3D:

Speed Up, 1996
Radikal Bikers, 1998
Rolling Xtreme (Street Ludge), 1999

Director artístico:

Smashing Drive 2000

Game Designer:

ATV Track: Quads on Amazone, 2002
Ring Riders, 2004

Muchísimas gracias a Xavier, por dedicarnos su tiempo para realizar la entrevista.

Links:

www.xavifradera.com

* Agradecimientos a Kinkotsu, no habría habido entrevista sin su iniciativa.

1 comentario
  1. 6 junio, 2016

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