Entrevista Lourdes Marcos Díaz, diseñadora gráfica en NIX SA

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La historia de NIX SA fue de corta trayectoria con una producción limitada a dos videojuegos de creación propia, y una de las últimas incursiones conocidas realizadas por Fernando Yago, pionero del videojuego en España, en la creación de este tipo de juegos. Esta brevedad no impidió que estuviera repleta de experiencias que aún recuerdan con cariño las personas que estuvieron en esta empresa, como nos relató anteriormente Tomás Bases, y ahora Lourdes Marcos Díaz, que trabajó igualmente en el apartado gráfico y en el desarrollo de storyboards de los juegos y que comparte ahora con nosotros su trayectoria profesional.

¿Cómo entraste en NIX SA, tenías experiencia previa en el diseño de videojuegos?

Trabajé en Nix hace 25 años cuando tenía 19. Había hecho primero de Físicas y un conocido me consiguió una entrevista con Fernando Yago para trabajar en una empresa de videojuegos durante el verano. Al final me enganchó y estuve dos años. Dejé Física, no me iba muy bien y fue difícil compaginarlo con el trabajo en Nix que tampoco quería dejar.

Hace poco le explicaba a mi hijo de 12 años y flipaba, eso de que su madre hiciera un videojuego.

Al acabar allí, me formé en temas de laboratorio que siempre me han gustado y desde entonces trabajo en microbiología en la industria farmacéutica.

¿En qué juegos trabajaste? ¿De qué parte del proceso creativo te encargabas?

Hicimos dos máquinas Genix Family y Pirates.

Yo me encargaba junto a dos personas mas de procesar los gráficos que dibujaba el dibujante en papel. En aquellos tiempos aun no se hacia dibujo en tres dimensiones, todo era muy arcaico. Escaneábamos y luego pintábamos, eran en blanco y negro los escaners creo recordar, usábamos Photoshop.

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Genix Family, NIX (1993).

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Pirates, NIX (1994).

El personal de gráficos también nos dedicábamos a intentar encontrar fallos, o sea intentar colgarles la máquina. No les hacía mucha gracia …

Era lentísimo escanear, era todo muy laborioso. También hice un poco el guión de las maquinas, bueno la idea ya nos venia dada. Y añadir los gráficos a las trayectorias y hacer también trayectorias. Desarrollé un poco qué escenas hacer, como avanzaba el juego…

Cuando los programadores ya tenían acabado todo. El personal de gráficos nos dedicábamos a intentar encontrar fallos, o sea intentar colgarles la máquina. No les hacía mucha gracia …

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Pirates era un buen juego al estilo de Cabal o Blood Bros.

¿Cuántas personas aproximadamente intervenían en la creación de los juegos?

Más o menos creo recordar eramos tres en gráficos. Un dibujante externo, el musico, externo. Tres o cuatro programadores y Fernando Yago que era el jefe allí. Y creo que dos personas para tema hardware, las placas. Hace muchos años, no sé si me dejo a alguien…

Echando ahora la vista atrás, ¿Qué significó para ti haber trabajado en la creación de videojuegos?

Vistos ahora se ven un poco cutres, al lado de los videojuegos que hay hoy en día, pero teniendo en cuenta los pocos medios y lo arcaico que era todo yo me siento muy orgullosa de mi primer trabajo. Y ver las demos me ha hecho mucha gracia. No sabía que habían visto la luz ya que la empresa cerró.

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Genix Family se inspiraba en Pang, pero añadiendo elementos como selección de personajes que se anticipaba al posterior Pang 3.

No tenia formación específica, casi no sabia usar un ordenador, en aquellos tiempos casi nadie sabía. No es como ahora, si no había ni internet, ni móvil!!! En casa teníamos un 386!! Y eso era lo mas…

Yo le puse mucha ilusión y muchas ganas. De hecho hace poco le explicaba a mi hijo de 12 años y flipaba, eso de que su madre hiciera un videojuego…con lo que a el le gustan…

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Lourdes Marcos trabajó como grafista y también en el desarrollo de storyboards en los juegos de NIX.

Créditos de Lourdes Marcos en Pirates, 1994.

Desde aquí agradecer a Lourdes Marcos compartir sus experiencias con nosotros.

Experiencias como la narrada por Lourdes nos dan una visión de cómo ha ido evolucionando el diseño de videojuegos, en los 90 ya quedaban atrás los tiempos en que los juegos eran creados exclusivamente por ingenieros, siendo imprescindibles la mano de artistas, como grafistas, músicos, etc e impregnar un estilo que fuera atrayente al jugador. Pero a su vez empresas como NIX y personas como Lourdes Marcos reflejaban el tímido cambio en la industria del diseño de videojuegos, que comenzaba a de dejar de ser al fin un terreno “exclusivamente de hombres”, algo de lo que sin embargo aún a fecha de hoy queda por avanzar.

Más información:

Entrevista Fernando Yago, pionero del videojuego en España, en Retrolaser.es.

Entrevista Tomás Bases, diseñador gráfico en NIX SA, en Retrolaser.es.

Juegos de NIX SA, en Recreativas.org.

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