Dreamnesia, banda sonora de videojuego

Dreamnesia es un álbum que une las dos pasiones de su autor: música y videojuegos. Gonzalo Varela, músico y compositor uruguayo que nos presenta una propuesta de banda sonora de videojuego tanto en su forma de producción como en resultado.

Desde Retrolaser hemos decidido cruzar fronteras para que nos cuente cómo ha sido este proceso creativo del álbum de Dreamnesia.

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Portada de Dreamnesia, álbum compuesto y producido por Gonzalo Varela.

¿Cómo surgió la idea de crear el álbum de Dreamnesia?

El origen de este disco, Dreamnesia, se da en que estaba componiendo la banda sonora de un videojuego y el desarrollo de éste se suspendió. Así fue que me quedaron cinco piezas musicales y decidí componer ocho más para poder completar un disco y difundir este trabajo. Al hacerlo no sólo me inspiré en la música de videojuegos viejos en cuanto al estilo, sino que busqué que el disco realmente tuviera forma de banda sonora, es decir que cada pieza musical está pensada como para una parte del juego.

Explícanos cómo fue el proceso de creación y grabación del álbum ¿Qué instrumentos, equipos, etc. usaste para ello?

Los procesos de composición y grabación de la música se fueron haciendo en paralelo (la música la fui escribiendo en partituras y grabando en simultáneo). Esto es porque al tratarse de música electrónica la partitura funcionaba sólo a un nivel muy abstracto (y simplemente como una guía mía), allí tenía escritas todas las notas, pero todo lo relacionado a lo tímbrico y los instrumentos de percusión es de enorme importancia para un disco como éste y eso no lo podía componer trabajando desde la partitura sino que era necesario grabarlo y trabajarlo desde el sonido en concreto.

En cuanto a hardware, para la creación del disco usé un teclado Casio PX-350 como controlador MIDI, auriculares Roland RH-200s para monitoreo, y una computadora como cualquier otra, y en cuanto a software, para la grabación, mezcla y masterizado usé Reaper, en el que cargaba los distintos instrumentos virtuales y plugins.

¿Ha sido complicado crear una música que tuviera relación con los videojuegos, pero a la vez manteniendo una personalidad propia consiguiendo un equilibrio entre un sonido más humano y elementos puramente electrónicos?

Creo que hubiera sido complicado si hubiera sido forzado, pero en mi caso este disco es quizás la aproximación más natural que podría haber tomado con respecto a hacer música de videojuegos. Como dije, mi experiencia como jugador se dio mayormente con juegos ahora considerados “clásicos” o “retro”; de ahí que me haya inspirado mucho más en la música de esos juegos que en la de los actuales. Por otro lado, mi lugar como músico es la de alguien que compone música instrumental, que da conciertos en vivo, y que ha recibido formación en armonía, contrapunto, instrumentación/orquestación y el análisis de mucho repertorio clásico y contemporáneo (entre muchas otras cosas), y creo que al ser éste finalmente un disco autónomo, no ligado a un productor ni a un juego en particular, me permití que todo eso pudiera estar presente en aspectos superficiales o estructurales en el disco. Por supuesto que en otros casos me interesaría trabajar tanto en proyectos haciendo música que suene verdaderamente a 8-bits, o música que suene más como la de los juegos actuales, quizás incluso enteramente orquestal.

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Gonzalo Varela es un músico y compositor nacido en Montevideo, Uruguay y con una especial pasión por los videojuegos. (Foto: adaptada de Romina Cattani)

La manera en la que fue compuesto y grabado Dreamnesia seguramente se parezca más al proceso de producción de un disco comercial actual que al de las bandas sonoras en los juegos clásicos. Otro detalle es que toda la música del disco la fui componiendo en partituras, y en ese sentido no es muy distinto que una pieza orquestal, por decir un ejemplo.

¿Cómo supuso entonces el proceso creativo y de grabación?

Con este disco me propuse inspirarme en videojuegos clásicos, pero al mismo tiempo que la música fuera original, es decir, no le veía interés a copiar a nadie. Así es que creo que esta música no es como la de ningún juego que hicieran Capcom, Konami, Rare, Square o Nintendo (por decir empresas que hacían juegos cuya música me gustaba mucho), sino que parte de un proceso de “digerir” toda esa música, y mucha otra no relacionada con juegos, para hacer algo nuevo. Esta idea me llevó a no trabajar con las limitaciones verdaderas de la música de chip en cuanto a los instrumentos; yo quería algo que sonara a música de chip, pero fuera otra cosa. Así es que decidí mezclar posibilidades de síntesis que había en los videojuegos clásicos (formas de onda rectangulares, triangulares, y ruido blanco), junto a posibilidades de síntesis moderna (instrumentos virtuales que suenan en la música electrónica actual), y también junto con instrumentos reales pero sampleados.

Gonzalo Varela

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Gonzalo Varela. (Foto: Abraham Torres)

Nacido en Montevideo, Uruguay en 1990, de pequeño jugó como muchos de su generación a la Nintendo, Super Nintendo y N64, hasta que a los 16 años empezó a aprender la guitarra y ahí cambió todo. Tras un periodo de practicar y aprender de manera autodidacta, en el 2011 entró a la Escuela Universitaria de Música de Uruguay para estudiar las carreras de Composición y Guitarra. Así mismo también pasó a integrar como intérprete conjuntos musicales muy diversos (bandas de Rock, Metal, Tango, Música Tropical y Jazz, así como una Revista de carnaval y diversos grupos vocales).

También ha tenido oportunidad de componer, algo que definitivamente es lo que más le gusta hacer dentro de la música, realizando música para audiovisuales y obras de teatro, aunque sin duda lo que más le interesa es componer para videojuegos

El proceso de grabación y edición es sin duda complejo. ¿Cuánto tiempo te tomó aproximadamente llevar a cabo este proyecto?

El disco en sí podríamos decir que lo comencé a principios del 2014, cuando hice esas 5 piezas para el videojuego. Luego como dije el proyecto se suspendió (y con él la creación de la música), y decidí retomarlo principios de este año, componiendo y grabando las 8 piezas restantes entre enero y marzo, si no me equivoco. Sin embargo, algunas de las melodías que se escuchan son algunas de las primeras cosas que compuse, a los meses o a los pocos años de empezar a aprender guitarra. En esos años estaba constantemente escribiendo ideas musicales que se me ocurrían, y éste me pareció el momento indicado para darle uso a varias de ellas.

¿Se han llegado a utilizar composiciones tuyas en algún videojuego?

En este momento sólo hay un pequeño juego publicado con música mía, llamado Skate Bird.

¿Piensas que la música para o inspirada de los videojuegos pueden tener un valor artístico real? ¿O te has encontrado con casos en que no valore positivamente tu trabajo musical simplemente por estar relacionado con los videojuegos?

¡Por supuesto que pueden tener un valor artístico real! (si es que podemos definir algo como “valor artístico real”). Es más, ahora ni siquiera hay limitaciones de un chip que diferencien necesariamente a la música de videojuegos de cualquier otra música (cualquier composición acústica o electrónica puede ponerse en un juego y pasar a ser “música de videojuego”). Si bien sin duda el que no estén presentes estas limitaciones es algo de lo que alegrarse, también hay que tener en cuenta que estas limitaciones son las que permitieron (u obligaron) en otra época la creación de una estética que personalmente considero de interés (y que por eso tomó como inspiración para este disco).

Como actualmente creo que es complejo considerar la “música de videojuegos” como un género con características estilísticas propias, porque, como dijimos, uno en un juego podría poner desde una composición para clave que imite el estilo barroco hasta una canción de Heavy Metal (por dar dos ejemplos cualquiera), creo que vale la pena aclarar que cuando digo que este disco está inspirado en música de videojuegos me refiero, 1) a que estilísticamente toma elementos de la música de los videojuegos más o menos Retro, y 2) a que el disco fue pensado para que funcione como banda sonora para un juego (en este caso Aventura/RPG), es decir que hay música para escenarios, peleas contra jefes, partes de historia, y un opening y un ending (además creo que con la música, los nombres de las piezas y las tapas uno puede imaginar qué es lo que está pasando en el juego, aunque éste en realidad no exista).

Con respecto a la segunda pregunta, no creo que sea común que se ignore a un disco por el simple hecho de ser concebido como banda sonora de un juego, pero está claro que el estilo de música chiptune en particular (o las cosas inspiradas por él, como este disco) a mucha gente puede no agradarle (como pasa con todos los géneros musicales).

De hecho cada vez es más común ver gente creando música para los mismos procesadores de sonido que se usaban en nuestras antiguas máquinas de juegos. ¿Qué opinión te merece el auge de este fenómeno conocido como Chiptune y las diferencias con respecto a la música más tradicional?

Me parece bien que cada uno componga en el terreno en que sienta más interés. Habiendo gente que busca componer música que suene idéntica a la que se hacía en la primera mitad del siglo XIX (por ejemplo), no me cuesta entender que haya otra que quiera que su música suene como la que se hacía para los videojuegos hace dos o tres décadas. Personalmente no me identifico mucho con la idea de limitarse al 100% a una realidad de antes; creo que lo que hizo geniales a algunos de estos compositores es justamente que no estaban imitando algo que se hizo antes, sino que estaban respondiendo a su tiempo (además de a sus intereses particulares). En ese sentido, quizás la verdadera manera de imitar a los compositores del pasado que admiramos no sea imitarlos estilísticamente, sino imitarlos en cuando a hacer una propuesta que responda creativamente a las posibilidades y limitaciones contemporáneas.

Otro fenómeno en auge es la afición por máquinas ‘retro’. ¿Sabes si en tu país se está produciendo también un despertar por los videojuegos de nuestra infancia, y si hay movimiento de afición en torno a ellos?

Sé que aquí también estos juegos tienen un interés para muchos videojugadores y coleccionistas, y sé de algunos desarrolladores que se inspiran con cierta libertad en elementos de videojuegos clásicos, pero no tengo más conocimiento que ese. Personalmente tampoco conozco compositores uruguayos que hagan música Chiptune, pero puede que los haya.

Descarga de Dreamnesia

El álbum de Dreamnesia está disponible para descarga gratuita por el autor en:
https://gvarela.bandcamp.com/releases

Gracias a Gonzalo Varela por su tiempo para la entrevista, para saber más y estar en contacto con Gonzalo podéis visitar sus páginas personales:
Web: http://gvarela.com
Soundcloud: https://soundcloud.com/gonzalovarela

* Imágenes: Portada de Dreamnesia de Macarena Campos (https://www.behance.net/MacarenaCampos) y fotos adaptadas de las originales de Abraham Torres y Romina Cattani.

1 comentario
  1. 6 abril, 2015

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